Promocja!

Gra planszowa „Plotka. Rzecz o plotkowaniu i obgadywaniu” dla młodszej i starszej młodzieży. Pomoc edukacyjna do druku e-book

Pierwotna cena wynosiła: 39,00zł.Aktualna cena wynosi: 32,00zł.

★★★★★ ★★★★★ 5,0 · 2 opinie

Gra edukacyjna, która pomaga rozmawiać z młodzieżą o plotkowaniu i obgadywaniu. Uczestnicy poruszają się po planszy i odpowiadają na pytania dotyczące sytuacji, w których pojawiają się plotki, reakcje innych i konsekwencje takich działań.

✔️ 100 pytań,
✔️ 4 kategorie: Co zrobisz gdy…?, Konsekwencje, Wyjście z sytuacji, Prawda czy fałsz?,
✔️ plansza do gry z 40 polami,
✔️ sprawdza się w małych i większych grupach, możliwa też praca indywidualna (same pytania),
✔️ do wykorzystania na lekcje wychowawcze, świetlicę, zajęcia pozalekcyjne, na TUS, zajęcia emocjonalno-społeczne, na wyjazdy i do pracy w domu.

Gotowy plik PDF (61 stron) to materiał wielokrotnego użytku, który zawiera planszę, zestaw 100 pytań, instrukcję oraz odpowiedzi do wybranych kategorii.


Zamówiona gra będzie od razu dostępna w linku w mailu oraz w zakładce „Moje konto” na platformie.

ISBN: 978-83-972319-2-4

🎁 SPECJALNA CENA TYLKO PRZY TYM ZAKUPIE!

Plotkowanie. 70 kart pracy ↗ dla młodzieży młodszej i starszej
48,00zł 29,99zł
38,00zł 19,99zł

Specjalna cena działa tylko razem z tym produktem w koszyku. Zasady promocji

Kategoria: Zobacz też: ,

Opis

🎲 Gra planszowa „Plotka. Rzecz o plotkowaniu i obgadywaniu”

Gra planszowa „Plotka. Rzecz o plotkowaniu i obgadywaniu” została zaprojektowana z myślą o młodzieży w wieku powyżej 10 lat, o nastolatkach młodszych, ale i tych starszych. Plotkowanie u młodzieży to temat bardzo ważny, a ta gra pomaga zrozumieć jej mechanizmy, rozwija umiejętność krytycznego myślenia i refleksji w ujęciu relacji społecznych. Dzięki angażującej formie gry uczestnicy mają okazję nie tylko brać udział w rozgrywce, ale również analizować różne aspekty komunikacji, empatii oraz konsekwencji swoich słów i działań.

Gra skupia się na kształtowaniu świadomości społecznej oraz wspiera rozwój umiejętności niezbędnych do budowania zdrowych relacji interpersonalnych. Plotka składa się ze 100 pytań dotyczących tematyki plotkowania i obgadywania, podzielonych na 4 tematyczne kategorie, po 25 pytań w każdej. Kategorie te zostały starannie opracowane tak, aby stymulować u młodzieży rozwój umiejętności społecznych i krytyczne myślenie.

🧠 Kategorie kart w grze wraz z przykładami

Kategoria 1. Co zrobisz, gdy…?

25 kart z pytaniami otwartymi, które wymagają od graczy refleksji nad możliwym zachowaniem w sytuacjach związanych z plotkowaniem i obgadywaniem. Pomagają uczyć samodzielnego myślenia, wyrażania opinii i podejmowania decyzji społecznych. Przykłady pytań z gry:

  • Po szkole krąży plotka, że pewien nauczyciel faworyzuje niektórych uczniów i daje im lepsze oceny. Ty nie masz podobnych obserwacji, jednak, słysząc tę plotkę, zaczynasz analizować jego zachowanie. Czy podasz plotkę dalej?
  • Ktoś w szkole puścił plotkę, że twoja dobra znajoma przeszła operację plastyczną uszu, ponieważ były bardzo wystające. Odkąd dotarły do niej te plotki, zaczęła zachowywać się nieswojo. Jak zareagujesz w tej sytuacji?
Kategoria 2. Konsekwencje

25 kart z pytaniami otwartymi dotyczącymi skutków plotkowania i obgadywania. Gracze analizują długofalowe efekty takich zachowań. Przykłady pytań z gry:

  • Jakie mogą być skutki dla szkoły, jeśli obgadywanie i plotkowanie staną się powszechnym problemem?
  • Co może się stać, jeśli po całej szkole rozejdzie się plotka o czyjejś sytuacji rodzinnej?
  • Jak sądzisz, jakie konsekwencje mogą spaść na klasę, w której wszyscy obgadują jedną osobę?
  • Co może się stać, jeśli ktoś zostanie oskarżony o coś poważnego na podstawie perfidnej plotki?
Kategoria 3. Wyjście z sytuacji

25 kart z pytaniami zamkniętymi. Gracze wybierają najbardziej odpowiednie reakcje w różnych trudnych sytuacjach społecznych. Ćwiczą rozwiązywanie problemów i empatię. Przykłady pytań z gry:

Zauważasz, że w Internecie pojawił się anonimowy profil wyśmiewający uczniów z twojej szkoły. Co robisz? Wybierz wszystkie właściwe odpowiedzi.

  • a) Śledzisz profil, bo wydaje ci się zabawny.
  • b) Zgłaszasz profil administratorom platformy.
  • c) Informujesz szkolnego pedagoga lub innego zaufanego dorosłego o istnieniu takiego profilu.
  • d) Ignorujesz sprawę, bo na razie nie dotyczy cię personalnie.

Ktoś rozpowiada obraźliwą plotkę na twój temat, przez co znajomi powoli się od ciebie odwracają. Co robisz? Wybierz wszystkie właściwe odpowiedzi.

  • a) Spokojnie rozmawiasz z osobą, która cię obgaduje, i wyjaśniasz jej, że informacje, które rozpowszechnia, są nieprawdziwe.
  • b) Udajesz, że ta plotka cię nie rusza (mimo że jest inaczej).
  • c) Prosisz najbliższych przyjaciół o pomoc w wyprostowaniu nieprawdziwych informacji.
  • d) Mówisz o tej sytuacji zaufanemu nauczycielowi lub pedagogowi.
  • e) Przestajesz na jakiś czas chodzić do szkoły.
Kategoria 4. Prawda czy fałsz

25 kart ze stwierdzeniami. Gracze muszą ocenić, czy dane zdanie jest prawdziwe. Kategoria rozwija krytyczne myślenie i pomaga obalać mity. Przykłady stwierdzeń z gry:

  • Plotkowanie może być formą przemocy. Prawda czy fałsz?
  • Osoby, które potrafią kontrolować swoje emocje, rzadziej ulegają pokusie plotkowania. Prawda czy fałsz?
  • Plotkowanie w Internecie jest mniej szkodliwe niż w rzeczywistości. Prawda czy fałsz?
  • Osoby o wysokiej samoocenie rzadziej obgadują innych. Prawda czy fałsz?

👧👦 Dla kogo przeznaczona jest gra i ile trwa?

Wiek graczy: młodsza i starsza młodzież, osoby powyżej 10 roku życia
Czas rozgrywki: w zależności od liczby osób 30–90 minut
Liczba graczy: od 2 do 10 osób oraz prowadzący rozgrywkę
Prowadzący: nauczyciel, pedagog, psycholog, terapeuta, trener umiejętności społecznych (TUS), doradca zawodowy, rodzic
Gdzie? Na zajęciach TUS, godzinach wychowawczych, warsztatach profilaktycznych, zajęciach z edukacji emocjonalno-społecznej, a także w pracy indywidualnej (z samymi kartami) lub w rozmowach domowych. Plotkowanie u młodzieży to kwestia, która często budzi silne emocje, więc gra sprawdzi się świetnie tam, gdzie zaistnieje ten temat.

📋 Struktura planszy:

  • plansza zawiera 40 pól, od „Start” do „Meta”,
  • pola są podzielone na cztery kategorie: Co zrobisz, gdy…? Konsekwencje, Wyjście z sytuacji, Prawda czy fałsz?,
  • każda z 4 kategoria zawiera 25 różnych pytań, dając łącznie 100 pytań.

Niniejszy materiał stanowi narzędzie wielokrotnego użytku, można go wykorzystać zgodnie ze z góry ustalonym przebiegiem (opisanym poniżej) lub dostosować do potrzeb konkretnej grupy. Plotka to produkt cyfrowy przeznaczony do samodzielnego druku i złożenia (instrukcja w mailu po zakupie), nie zawiera pionków dla graczy ani kostki do rzucania. 

▶️ Zobacz film

🧩 Na czym polega rozgrywka?

Uczestnicy ustawiają swoje pionki na polu START i ustalają kolejność rzucania kostką.

  1. Pierwsza osoba rzuca kostką i przenosi swój pionek o wskazaną liczbę pól.
  2. gracz zatrzymuje się na wskazanym polu i losuje pytanie z przypisanej do niego kategorii.
  3. gracz odpowiada na pytanie. Jeżeli odpowiedź jest poprawna, pionek pozostaje na swoim miejscu. W przeciwnym razie gracz wraca na pole, z którego ruszył. Warto więc pamiętać, skąd się zaczynało.
  4. kartka z pytaniem wraca na spód stosu.
  5. kolejna osoba rzuca kostką.
  6. wygrywa osoba, która jako pierwsza stanie na polu meta.

🙌 Inne warianty gry:

Praca indywidualna z dzieckiem:
  • Pytania z zestawu 100 pytań można wykorzystać w pracy indywidualnej z dzieckiem.
  • Mogą być one wykorzystane np. jako inspiracja do rysunków lub innych form ekspresji artystycznej.
  • Warto również zachęcić dziecko do tworzenia własnych pytań w podobnym stylu.
Wykorzystanie samych kart pytań w grupie:
  • Podczas pracy w grupie można wykorzystać same karty pytań, bez planszy. Powstanie wówczas coś na kształt „koła dyskusyjnego”, gdzie każde dziecko losuje pytanie i dzieli się swoimi przemyśleniami.
  • Stworzenie gry w stylu „gorące krzesło”, podczas której dzieci po kolei siadają na ustawionym na środku krześle i odpowiadają na pytania.
  • Pytania można także wykorzystać jako temat przewodni do ćwiczenia play-role. Tematy zawarte w grze mogą posłużyć do inicjowania rozmów na ważne społeczne tematy, takie jak plotkowanie u młodzieży, jego przyczyny i skutki.
Praca w parach lub zespołach:
    • Przy większej liczbie uczestników warto dobrać dzieci w pary lub zespoły, co będzie sprzyjać rozwijaniu umiejętności współpracy w grupie.
    • Można również poprosić młodzież o stworzenie wspólnych projektów lub prezentacji inspirowanych wybranymi pytaniami.
    • Dobrym pomysłem może być też zaproponowanie osobom w parach przeprowadzanie ze sobą wywiadów na podstawie pytań z kart.
    • Warto zachęcić uczestników do tworzenia własnych zestawów pytań dla swoich rówieśników lub młodszych kolegów.

  Gra planszowa „Plotka. Rzecz o plotkowaniu i obgadywaniu" dla młodzieży do druku

🎯Jaki jest cel gry „Plotka. Rzecz o plotkowaniu i obgadywaniu”?

Głównym celem gry jest rozwijanie u młodzieży zrozumienia, czym jest plotkowanie u młodzieży, ale i zjawisko obgadywania w grupie rówieśniczej oraz jak wpływa ono na relacje, emocje i atmosferę w klasie czy zespole. Gra edukacyjna zachęca do refleksji, ćwiczy krytyczne myślenie i wspiera budowanie odpowiedzialnej komunikacji. Rozgrywka opiera się na codziennych sytuacjach, w których młodzież nie tylko odpowiada na pytania, ale także mierzy się z tym, co dzieje się w grupie. Czasem trzeba chwilę poczekać, przyznać, że nie zna się odpowiedzi albo zaakceptować, że ktoś inny szybciej dotarł do celu. Takie momenty uczą cierpliwości i elastycznego podejścia do tego, co się wydarza. 

Gra nie promuje rywalizacji za wszelką cenę, lecz pokazuje, że wartość ma każdy etap, a nie tylko zwycięstwo. Głośne gratulacje dla wygranej osoby są ważne, ale równie istotne jest to, co usłyszą ci, którym się nie udało. Próba, wysiłek i emocje zasługują na zauważenie, nawet jeśli nie zakończyły się sukcesem.

🕒 W praktyce 60–90-minutowa sesja z grą może wyglądać tak:

  • rozmowa wprowadzająca, np. „Czym różni się mówienie o kimś od obgadywania?”, „Dlaczego plotki szybko się rozchodzą?”,
  • rozgrywka – uczestnicy rzucają kostką, przesuwają pionki i losują karty z jednej z czterech kategorii: „Co zrobisz, gdy…?”, „Prawda czy fałsz?”, „Jak czuje się…?”, „Co z tego wynika?”,
  • po przeczytaniu pytania gracz odpowiada na nie własnymi słowami, a grupa może odnieść się do jego wypowiedzi, zapytać lub skomentować,
  • jeśli uczestnik nie odpowie lub udzieli odpowiedzi odbiegającej od tematu, wraca na poprzednie pole,
  • prowadzący może zadawać pytania pogłębiające, podawać przykłady lub zachęcać do zmiany perspektywy,
  • zakończenie rundą podsumowującą, np. „Co było najtrudniejsze?”, „Co zabierasz dla siebie z tej gry?”.

🙌 Plotkowanie u młodzieży… Dlaczego warto korzystać z gier edukacyjnych?

Nastolatki najwięcej uczą się przez działanie. Kiedy mogą wejść w sytuację, poczuć emocje i samodzielnie szukać rozwiązań, nauka staje się bardziej naturalna. Gra edukacyjna nie podaje gotowych odpowiedzi, tylko zachęca do myślenia, analizowania i stawiania pytań. W tematach takich jak plotkowanie i obgadywanie to szczególnie ważne. Plotkowanie u młodzieży bywa trudne do uchwycenia, a gra pozwala przyjrzeć się temu z wielu stron. Młodzież może zobaczyć, jakie skutki mogą mieć ich słowa i decyzji. Gra daje konkretne przykłady i uruchamia rozmowę o tym, co trudne. Jeśli chcesz dowiedzieć się więcej o tym, jak rozmawiać z młodzieżą na ten temat, przeczytaj artykuł: Gra planszowa „Plotka – rzecz o plotkowaniu i obgadywaniu” dla młodzieży 10+ do druku.

📦 Co otrzymujesz po zakupie gry „Plotka. Rzecz o plotkowaniu i obgadywaniu”?

Po dokonaniu zakupu otrzymasz e-mail z dostępem do 61-stronicowego pliku PDF, który zawiera wszystkie elementy gry: planszę oraz zestaw 100 pytań pytaniami wraz ze skryptem prawidłowymi odpowiedziami. 

Nowi klienci otrzymują także dane do logowania do panelu „Moje konto” na stronie platforma.katarzynapluska.pl, gdzie w każdej chwili można wrócić do zakupionych materiałów.

 

Gra planszowa „Plotka. Rzecz o plotkowaniu i obgadywaniu” dla młodzieży do druku

2 opinie dla Gra planszowa „Plotka. Rzecz o plotkowaniu i obgadywaniu” dla młodszej i starszej młodzieży. Pomoc edukacyjna do druku e-book

  1. Gabinet Psycho –

    Bardzo ciekawa gra. zastosowałam ja na TUS z młodzieżą. Pytania są dobrze dopasowane do grupy wiekowej, wywołują konkretne skojarzenia i reakcje. Stanowią dobre otwarcie do rozmowy o tym co się dzieje, gdy w życiu nastolatków pojawiają się tajemnice, obgadywanie i przekręcanie faktów. Polecam. Anna P

  2. Tomek –

    Prosta i angażująca forma, która „złapała” młodzież od razu!

Dodaj opinię

Twój adres email nie zostanie opublikowany. Wymagane pola są oznaczone *

✍️ O autorce

Nazywam się Katarzyna Skoczylas-Płuska, od wielu lat z pasją zajmuję się tematyką kompetencji miękkich, komunikacji i rozwoju społecznego dzieci oraz dorosłych. Ukończyłam studia magisterskie na Wydziale Artystyczno-Pedagogicznym Uniwersytetu im. Adama Mickiewicza w Poznaniu na kierunku komunikacja społeczna i samorządność, a także studia podyplomowe z zarządzania zasobami ludzkimi na Politechnice Łódzkiej oraz integracji sensorycznej w Wyższej Szkole Kształcenia Zawodowego.

Jestem certyfikowanym trenerem Treningu Umiejętności Społecznych (TUS) I i II stopnia, co oznacza, że prowadzę zajęcia z dziećmi oraz dorosłymi, w tym z osobami potrzebującymi szczególnego wsparcia. Posiadam doświadczenie w pracy z dziećmi w spektrum autyzmu (ASD), w tym z Zespołem Aspergera, młodzieżą zagrożoną wykluczeniem oraz osobami z trudnościami w funkcjonowaniu społecznym. Moje kwalifikacje zawodowe uzupełniłam również certyfikowanymi przez MEN specjalistycznymi kursami z podstaw psychologii oraz doradztwa zawodowego.

Umiejętności te wykorzystuję w pracy indywidualnej i grupowej, wspierając dzieci, młodzież i dorosłych w lepszym rozumieniu siebie i swoich możliwości. Na co dzień szkolę, uczę i piszę. W praktyce jestem trenerem oraz Instructional Designer, czyli twórcą tematycznych artykułów do czasopism, e-booków, scenariuszy lekcji i zajęć, kart pracy, kursów online oraz gier dydaktycznych.

Od 2017 roku prowadzę bloga „Miękko o kompetencjach” katarzynapluska.pl. Znajdziesz tam praktyczne treści o umiejętnościach społecznych, darmowe testy o kompetencjach osobistych i zawodowych oraz inspiracje do pracy z grupą. W sklepie online udostępniam e-booki i gry. To miejsce, w którym łączę wiedzę z praktyką i często wspieram osoby, które na co dzień wspierają innych.

Firma Katarzyna Skoczylas-Płuska Szkolenia jest wpisana do Rejestru Instytucji Szkoleniowych pod numerem ewidencyjnym 2.10/00116/2018.

🟢 Płatności i bezpieczeństwo

Twoje płatności obsługuje sprawdzony i bezpieczny system Przelewy24. Możesz zapłacić BLIKiem, szybkim przelewem online poprzez większość polskich banków, np. Pekao, ING, Santander czy Millennium, kartą płatniczą lub tradycyjnym przelewem bankowym. W przypadku płatności online dostęp do zakupionych materiałów otrzymasz od razu po zakupie.

Wybierasz tradycyjny przelew bankowy?

W tym przypadku dostęp do materiałów otrzymasz po zaksięgowaniu wpłaty. Jeśli zależy ci na szybszym dostępie, prześlij potwierdzenie przelewu na adres kontakt@katarzynapluska.pl. Odblokuję materiały naprawdę szybko, żeby można było już działać, a pieniądze dotrą w swoim czasie!

Potrzebujesz faktury z NIP? Wpisz NIP w formularzu zamówienia. Faktura zostanie wystawiona na podane dane oraz przesłana do Krajowego Systemu e-Faktur (KSeF).

Informacje o zakupach dla szkół i placówek oświatowych znajdują się w osobnej sekcji poniżej.

📥 Jak otrzymasz zakupione materiały?

Po zakupie materiały są dostępne na 3 sposoby:

1. Od razu po opłaceniu zamówienia

Po dokonaniu płatności poczekaj chwilę na wyświetlenie strony z podsumowaniem zamówienia. Znajdziesz na niej link do pobrania zakupionych materiałów, więc możesz pobrać je od razu.

2. E-mail z linkiem do pobrania

Po opłaceniu zamówienia otrzymasz wiadomość e-mail z zakupionymi materiałami. Linki do pobrania znajdziesz bezpośrednio w wiadomości. Wystarczy kliknąć nazwę pliku, aby rozpocząć pobieranie. Nie musisz mieć konta ani się logować, żeby pobrać materiały.

3. Twoja biblioteka zakupionych materiałów (dla chętnych)

Przy zamówieniu możesz też założyć konto w sklepie, wystarczy zaznaczyć pole pod adresem e-mail. Dostaniesz wtedy dostęp do swojej biblioteki („Moje konto”). To miejsce, w którym znajdziesz kupione wcześniej materiały i możesz wrócić do nich wtedy, kiedy ich potrzebujesz. Jest szczególnie wygodne, jeśli kupujesz u mnie regularnie, bo zamiast szukać materiałów w starych wiadomościach e-mail, masz je zebrane w jednym miejscu. Nie chcesz zakładać konta? Nie ma problemu. Materiały pobierzesz bezpośrednio z wiadomości e-mail.

Ważne: jeśli w ciągu 5–10 minut od zakupu wiadomość z materiałami nie pojawi się w skrzynce odbiorczej, sprawdź folder spam. Jeśli nadal jej nie ma, napisz na adres kontakt@katarzynapluska.pl. Zakupione materiały zawsze zostaną udostępnione.

Problem z pobraniem pliku? Niektóre pliki PDF mają większy rozmiar i ich pobranie może chwilę potrwać. Jeśli pobierasz materiał na telefonie i pobieranie się przerywa, spróbuj połączyć się ze stabilnym Wi-Fi lub pobrać plik na komputerze.

📘 Zakup dla szkoły lub placówki oświatowej

Szkoły, przedszkola, biblioteki i inne placówki oświatowe mogą składać zamówienia z odroczonym terminem płatności (14 dni). W takich przypadkach wystawiana jest faktura z formą płatności „przelew”, w której jako nabywca może widnieć na przykład gmina, powiat itp., a jako odbiorca konkretna szkoła, przedszkole, biblioteka lub inna placówka oświatowa.

Wystarczy więc przesłać wiadomość na adres kontakt@katarzynapluska.pl lub zadzwonić, podając nazwę i dane nabywcy oraz odbiorcy, a także nazwę wybranego produktu lub produktów. Na tej podstawie przygotowywana jest faktura z odroczonym terminem płatności, która wraz z e-bookami jest od razu wysyłana na wskazany adres e-mail. Faktura zostaje również przesłana do Krajowego Systemu e-Faktur (KSeF).

✅ Prawa autorskie i zasady korzystania

Wszystkie materiały dostępne w sklepie oraz na stronie internetowej, takie jak teksty, grafiki, testy, nagrania i pliki PDF, są chronione prawem autorskim. Zatem ich kopiowanie, udostępnianie, odsprzedaż lub wykorzystywanie w inny sposób bez zgody autora jest niedozwolone. Z góry dziękuję za uczciwość i wzajemny szacunek do pracy!

❓ Masz pytanie lub problem z zakupem?

Nie dotarła wiadomość z materiałami? Link do pobrania nie działa? Pojawił się problem z płatnością, pobraniem pliku lub dostępem do biblioteki („Moje konto”)? Takie rzeczy czasem się zdarzają. Techniczne sprawy potrafią wystawić cierpliwość na próbę, ale spokojnie, wszystko da się rozwiązać. Napisz na adres kontakt@katarzynapluska.pl. Postaram się pomóc jak najszybciej, żeby można było już korzystać z zakupionych materiałów!

Do tego produktu inni dokupili też:

  • Promocja! Plotkowanie. 70 kart pracy dla młodzieży młodszej i starszej e-book
    Pierwotna cena wynosiła: 48,00zł.Aktualna cena wynosi: 39,00zł.

    Zestaw 70 kart pracy, które pomagają rozmawiać z młodzieżą o plotkowaniu i obgadywaniu. Nastolatki w wieku 10–18 lat poznają, czym jest plotka, jakie są jej skutki, jak reagować w grupie i w internecie.

    ✔️ 70 kart pracy,
    ✔️ 6 rozdziałów: Czym jest plotkowanie?, Przyczyny plotkowania, Skutki plotkowania, Ofiara plotki, Empatia i perspektywa, Media społecznościowe a plotkowanie,
    ✔️ różne formy: plansze, scenki dramatyczne, sytuacje, labirynty, krzyżówki, układanie z odwróconych liter, samooceny, rysunki, mapy myśli, quiz,
    ✔️ do wykorzystania na lekcjach wychowawczych, TUS, warsztatach profilaktycznych, zajęciach emocjonalno-społecznych i w pracy indywidualnej.

    E-book to aż 109-stronicowy plik PDF!

    Zamówiony materiał będzie od razu dostępny w linku w mailu oraz w zakładce „Moje konto” na platformie.

    ISBN: 978-83-972319-3-1

    Dodaj do koszyka
  • Promocja! Gra planszowa „Asertywność” dla dzieci 10-14 lat (do druku). Pomoc edukacyjna
    Pierwotna cena wynosiła: 38,00zł.Aktualna cena wynosi: 24,99zł.

    Gra edukacyjna, która rozwija asertywność dzieci i młodzieży oraz uczy reagowania w codziennych sytuacjach szkolnych i rówieśniczych.

    Gracze losują pytania i odpowiadają, jak mogliby zareagować, gdy ktoś przekracza ich granice, ignoruje zdanie lub sprawia im przykrość.

    ✔️ 45 realistycznych kart-pytań,
    ✔️ estetyczna i wizualnie przyciągająca graczy plansza,
    ✔️ tematy: emocje, granice, relacje, komunikat „Ja”,
    ✔️ na TUS, godziny wychowawcze i zajęcia profilaktyczne dla dzieci 10–14 lat,
    ✔️ możliwa praca indywidualna lub w grupach,

    Gra jest gotowym plikiem PDF do druku. Zawiera planszę, pytania i wskazówki dla prowadzącego.

    Zamówiona gra będzie od razu dostępna w mailu oraz w zakładce „Moje konto” na platformie.

    ISBN 978-83-969800-4-5

    Dodaj do koszyka
  • Promocja! Gra planszowa „Komunikacja - jak rozmawiać, żeby się dogadać?" dla 10–15 latków. Pomoc edukacyjna do druku e-book
    Pierwotna cena wynosiła: 38,00zł.Aktualna cena wynosi: 29,99zł.

    Gra edukacyjna, która uczy, jak rozmawiać, słuchać i radzić sobie w relacjach rówieśniczych.

    Uczestnicy w wieku 10–15 lat losują pytania z opisem sytuacji i trzema możliwymi odpowiedziami. Ich zadaniem jest wybrać tę, która najlepiej pokazuje, jak poradzić sobie w rozmowie, konflikcie lub trudnym momencie. Gra pomaga ćwiczyć konkretne zachowania, rozpoznawać błędy w komunikacji i szukać lepszych sposobów na porozumienie.

    ✔️ 60 pytań,
    ✔️ 4 kategorie: rodzina, ziomki, szkoła, expert,
    ✔️ pytania dostosowane do wieku i języka młodzieży,
    ✔️ plansza, instrukcja i prawidłowe odpowiedzi dla prowadzącego,
    ✔️ możliwa praca indywidualna lub w grupach,
    ✔️ na TUS, zajęcia wychowawcze, emocjonalno-społeczne, wyjazdy i do pracy w domu,

    Gra to gotowy plik PDF (28 stron) do druku.
    Po zakupie otrzymujesz dostęp w mailu oraz w zakładce „Moje konto” na platformie.

    ISBN 978-83-969800-2-1

    Dodaj do koszyka
  • Promocja! Escape room. Emocje i uczucia. Gra zagadkowa dla młodzieży młodszej i starszej e-book
    Pierwotna cena wynosiła: 31,00zł.Aktualna cena wynosi: 29,00zł.

    10 gotowych zadań i kompletny scenariusz escape roomu dla młodzieży, który wspiera naukę rozumienia emocji, współpracy w grupie i logicznego myślenia.

    Podczas rozgrywki uczestnicy rozwiązują zagadki, szukają wskazówek i odkrywają hasło końcowe. W praktyce ćwiczą radzenie sobie z trudnymi emocjami i działanie w zespole.

    ✔️ 10 zadań do wydruku, gotowych do użycia,
    ✔️ instrukcja dla prowadzącego krok po kroku,
    ✔️ listy wprowadzające dla uczestników,
    ✔️ pytania podsumowujące grę i karty kodów,
    ✔️ do wykorzystania na zajęciach TUS, zajęciach emocjonalno-społecznych i lekcjach szkolnych, świetlicowych itd.

    Gotowy plik PDF do samodzielnego druku. Zawiera wszystkie potrzebne materiały i dokładny opis przebiegu gry. Po zakupie escape room jest dostępny natychmiast w linku w mailu oraz w zakładce „Moje konto” na platformie.

    ISBN 978-83-972319-7-9

    Dodaj do koszyka