Opis
🎲 Gra planszowa „Plotka. Rzecz o plotkowaniu i obgadywaniu”
Gra planszowa „Plotka. Rzecz o plotkowaniu i obgadywaniu” została zaprojektowana z myślą o młodzieży w wieku powyżej 10 lat, o nastolatkach młodszych, ale i tych starszych. Plotkowanie u młodzieży to temat bardzo ważny, a ta gra pomaga zrozumieć jej mechanizmy, rozwija umiejętność krytycznego myślenia i refleksji w ujęciu relacji społecznych. Dzięki angażującej formie gry uczestnicy mają okazję nie tylko brać udział w rozgrywce, ale również analizować różne aspekty komunikacji, empatii oraz konsekwencji swoich słów i działań.
Gra skupia się na kształtowaniu świadomości społecznej oraz wspiera rozwój umiejętności niezbędnych do budowania zdrowych relacji interpersonalnych. Plotka składa się ze 100 pytań dotyczących tematyki plotkowania i obgadywania, podzielonych na 4 tematyczne kategorie, po 25 pytań w każdej. Kategorie te zostały starannie opracowane tak, aby stymulować u młodzieży rozwój umiejętności społecznych i krytyczne myślenie.
🧠 Kategorie kart w grze wraz z przykładami
Kategoria 1. Co zrobisz, gdy…?
25 kart z pytaniami otwartymi, które wymagają od graczy refleksji nad możliwym zachowaniem w sytuacjach związanych z plotkowaniem i obgadywaniem. Pomagają uczyć samodzielnego myślenia, wyrażania opinii i podejmowania decyzji społecznych. Przykłady pytań z gry:
- Po szkole krąży plotka, że pewien nauczyciel faworyzuje niektórych uczniów i daje im lepsze oceny. Ty nie masz podobnych obserwacji, jednak, słysząc tę plotkę, zaczynasz analizować jego zachowanie. Czy podasz plotkę dalej?
- Ktoś w szkole puścił plotkę, że twoja dobra znajoma przeszła operację plastyczną uszu, ponieważ były bardzo wystające. Odkąd dotarły do niej te plotki, zaczęła zachowywać się nieswojo. Jak zareagujesz w tej sytuacji?
Kategoria 2. Konsekwencje
25 kart z pytaniami otwartymi dotyczącymi skutków plotkowania i obgadywania. Gracze analizują długofalowe efekty takich zachowań. Przykłady pytań z gry:
- Jakie mogą być skutki dla szkoły, jeśli obgadywanie i plotkowanie staną się powszechnym problemem?
- Co może się stać, jeśli po całej szkole rozejdzie się plotka o czyjejś sytuacji rodzinnej?
- Jak sądzisz, jakie konsekwencje mogą spaść na klasę, w której wszyscy obgadują jedną osobę?
- Co może się stać, jeśli ktoś zostanie oskarżony o coś poważnego na podstawie perfidnej plotki?
Kategoria 3. Wyjście z sytuacji
25 kart z pytaniami zamkniętymi. Gracze wybierają najbardziej odpowiednie reakcje w różnych trudnych sytuacjach społecznych. Ćwiczą rozwiązywanie problemów i empatię. Przykłady pytań z gry:
Zauważasz, że w Internecie pojawił się anonimowy profil wyśmiewający uczniów z twojej szkoły. Co robisz? Wybierz wszystkie właściwe odpowiedzi.
- a) Śledzisz profil, bo wydaje ci się zabawny.
- b) Zgłaszasz profil administratorom platformy.
- c) Informujesz szkolnego pedagoga lub innego zaufanego dorosłego o istnieniu takiego profilu.
- d) Ignorujesz sprawę, bo na razie nie dotyczy cię personalnie.
Ktoś rozpowiada obraźliwą plotkę na twój temat, przez co znajomi powoli się od ciebie odwracają. Co robisz? Wybierz wszystkie właściwe odpowiedzi.
- a) Spokojnie rozmawiasz z osobą, która cię obgaduje, i wyjaśniasz jej, że informacje, które rozpowszechnia, są nieprawdziwe.
- b) Udajesz, że ta plotka cię nie rusza (mimo że jest inaczej).
- c) Prosisz najbliższych przyjaciół o pomoc w wyprostowaniu nieprawdziwych informacji.
- d) Mówisz o tej sytuacji zaufanemu nauczycielowi lub pedagogowi.
- e) Przestajesz na jakiś czas chodzić do szkoły.
Kategoria 4. Prawda czy fałsz
25 kart ze stwierdzeniami. Gracze muszą ocenić, czy dane zdanie jest prawdziwe. Kategoria rozwija krytyczne myślenie i pomaga obalać mity. Przykłady stwierdzeń z gry:
- Plotkowanie może być formą przemocy. Prawda czy fałsz?
- Osoby, które potrafią kontrolować swoje emocje, rzadziej ulegają pokusie plotkowania. Prawda czy fałsz?
- Plotkowanie w Internecie jest mniej szkodliwe niż w rzeczywistości. Prawda czy fałsz?
- Osoby o wysokiej samoocenie rzadziej obgadują innych. Prawda czy fałsz?
👧👦 Dla kogo przeznaczona jest gra i ile trwa?
Wiek graczy: młodsza i starsza młodzież, osoby powyżej 10 roku życia
Czas rozgrywki: w zależności od liczby osób 30–90 minut
Liczba graczy: od 2 do 10 osób oraz prowadzący rozgrywkę
Prowadzący: nauczyciel, pedagog, psycholog, terapeuta, trener umiejętności społecznych (TUS), doradca zawodowy, rodzic
Gdzie? Na zajęciach TUS, godzinach wychowawczych, warsztatach profilaktycznych, zajęciach z edukacji emocjonalno-społecznej, a także w pracy indywidualnej (z samymi kartami) lub w rozmowach domowych. Plotkowanie u młodzieży to kwestia, która często budzi silne emocje, więc gra sprawdzi się świetnie tam, gdzie zaistnieje ten temat.
📋 Struktura planszy:
- plansza zawiera 40 pól, od „Start” do „Meta”,
- pola są podzielone na cztery kategorie: Co zrobisz, gdy…? Konsekwencje, Wyjście z sytuacji, Prawda czy fałsz?,
- każda z 4 kategoria zawiera 25 różnych pytań, dając łącznie 100 pytań.
Niniejszy materiał stanowi narzędzie wielokrotnego użytku, można go wykorzystać zgodnie ze z góry ustalonym przebiegiem (opisanym poniżej) lub dostosować do potrzeb konkretnej grupy. Plotka to produkt cyfrowy przeznaczony do samodzielnego druku i złożenia (instrukcja w mailu po zakupie), nie zawiera pionków dla graczy ani kostki do rzucania.
🧩 Na czym polega rozgrywka?
Uczestnicy ustawiają swoje pionki na polu START i ustalają kolejność rzucania kostką.
- Pierwsza osoba rzuca kostką i przenosi swój pionek o wskazaną liczbę pól.
- gracz zatrzymuje się na wskazanym polu i losuje pytanie z przypisanej do niego kategorii.
- gracz odpowiada na pytanie. Jeżeli odpowiedź jest poprawna, pionek pozostaje na swoim miejscu. W przeciwnym razie gracz wraca na pole, z którego ruszył. Warto więc pamiętać, skąd się zaczynało.
- kartka z pytaniem wraca na spód stosu.
- kolejna osoba rzuca kostką.
- wygrywa osoba, która jako pierwsza stanie na polu meta.
🙌 Inne warianty gry:
Praca indywidualna z dzieckiem:
- Pytania z zestawu 100 pytań można wykorzystać w pracy indywidualnej z dzieckiem.
- Mogą być one wykorzystane np. jako inspiracja do rysunków lub innych form ekspresji artystycznej.
- Warto również zachęcić dziecko do tworzenia własnych pytań w podobnym stylu.
Wykorzystanie samych kart pytań w grupie:
- Podczas pracy w grupie można wykorzystać same karty pytań, bez planszy. Powstanie wówczas coś na kształt „koła dyskusyjnego”, gdzie każde dziecko losuje pytanie i dzieli się swoimi przemyśleniami.
- Stworzenie gry w stylu „gorące krzesło”, podczas której dzieci po kolei siadają na ustawionym na środku krześle i odpowiadają na pytania.
- Pytania można także wykorzystać jako temat przewodni do ćwiczenia play-role. Tematy zawarte w grze mogą posłużyć do inicjowania rozmów na ważne społeczne tematy, takie jak plotkowanie u młodzieży, jego przyczyny i skutki.
Praca w parach lub zespołach:
- Przy większej liczbie uczestników warto dobrać dzieci w pary lub zespoły, co będzie sprzyjać rozwijaniu umiejętności współpracy w grupie.
- Można również poprosić młodzież o stworzenie wspólnych projektów lub prezentacji inspirowanych wybranymi pytaniami.
- Dobrym pomysłem może być też zaproponowanie osobom w parach przeprowadzanie ze sobą wywiadów na podstawie pytań z kart.
- Warto zachęcić uczestników do tworzenia własnych zestawów pytań dla swoich rówieśników lub młodszych kolegów.
🎯Jaki jest cel gry „Plotka. Rzecz o plotkowaniu i obgadywaniu”?
Głównym celem gry jest rozwijanie u młodzieży zrozumienia, czym jest plotkowanie u młodzieży, ale i zjawisko obgadywania w grupie rówieśniczej oraz jak wpływa ono na relacje, emocje i atmosferę w klasie czy zespole. Gra edukacyjna zachęca do refleksji, ćwiczy krytyczne myślenie i wspiera budowanie odpowiedzialnej komunikacji. Rozgrywka opiera się na codziennych sytuacjach, w których młodzież nie tylko odpowiada na pytania, ale także mierzy się z tym, co dzieje się w grupie. Czasem trzeba chwilę poczekać, przyznać, że nie zna się odpowiedzi albo zaakceptować, że ktoś inny szybciej dotarł do celu. Takie momenty uczą cierpliwości i elastycznego podejścia do tego, co się wydarza.
Gra nie promuje rywalizacji za wszelką cenę, lecz pokazuje, że wartość ma każdy etap, a nie tylko zwycięstwo. Głośne gratulacje dla wygranej osoby są ważne, ale równie istotne jest to, co usłyszą ci, którym się nie udało. Próba, wysiłek i emocje zasługują na zauważenie, nawet jeśli nie zakończyły się sukcesem.
🕒 W praktyce 60–90-minutowa sesja z grą może wyglądać tak:
- rozmowa wprowadzająca, np. „Czym różni się mówienie o kimś od obgadywania?”, „Dlaczego plotki szybko się rozchodzą?”,
- rozgrywka – uczestnicy rzucają kostką, przesuwają pionki i losują karty z jednej z czterech kategorii: „Co zrobisz, gdy…?”, „Prawda czy fałsz?”, „Jak czuje się…?”, „Co z tego wynika?”,
- po przeczytaniu pytania gracz odpowiada na nie własnymi słowami, a grupa może odnieść się do jego wypowiedzi, zapytać lub skomentować,
- jeśli uczestnik nie odpowie lub udzieli odpowiedzi odbiegającej od tematu, wraca na poprzednie pole,
- prowadzący może zadawać pytania pogłębiające, podawać przykłady lub zachęcać do zmiany perspektywy,
- zakończenie rundą podsumowującą, np. „Co było najtrudniejsze?”, „Co zabierasz dla siebie z tej gry?”.
🙌 Plotkowanie u młodzieży… Dlaczego warto korzystać z gier edukacyjnych?
Nastolatki najwięcej uczą się przez działanie. Kiedy mogą wejść w sytuację, poczuć emocje i samodzielnie szukać rozwiązań, nauka staje się bardziej naturalna. Gra edukacyjna nie podaje gotowych odpowiedzi, tylko zachęca do myślenia, analizowania i stawiania pytań. W tematach takich jak plotkowanie i obgadywanie to szczególnie ważne. Plotkowanie u młodzieży bywa trudne do uchwycenia, a gra pozwala przyjrzeć się temu z wielu stron. Młodzież może zobaczyć, jakie skutki mogą mieć ich słowa i decyzji. Gra daje konkretne przykłady i uruchamia rozmowę o tym, co trudne. Jeśli chcesz dowiedzieć się więcej o tym, jak rozmawiać z młodzieżą na ten temat, przeczytaj artykuł: Gra planszowa „Plotka – rzecz o plotkowaniu i obgadywaniu” dla młodzieży 10+ do druku.
📦 Co otrzymujesz po zakupie gry „Plotka. Rzecz o plotkowaniu i obgadywaniu”?
Po dokonaniu zakupu otrzymasz e-mail z dostępem do 61-stronicowego pliku PDF, który zawiera wszystkie elementy gry: planszę oraz zestaw 100 pytań pytaniami wraz ze skryptem prawidłowymi odpowiedziami.
Nowi klienci otrzymują także dane do logowania do panelu „Moje konto” na stronie platforma.katarzynapluska.pl, gdzie w każdej chwili można wrócić do zakupionych materiałów.












Gabinet Psycho –
Bardzo ciekawa gra. zastosowałam ja na TUS z młodzieżą. Pytania są dobrze dopasowane do grupy wiekowej, wywołują konkretne skojarzenia i reakcje. Stanowią dobre otwarcie do rozmowy o tym co się dzieje, gdy w życiu nastolatków pojawiają się tajemnice, obgadywanie i przekręcanie faktów. Polecam. Anna P
Tomek –
Prosta i angażująca forma, która „złapała” młodzież od razu!