Gra planszowa dla młodzieży 12+ „Pułapki myślenia”. Pomoc edukacyjna do druku e-book

(1 opinia klienta)

39,00

Gra edukacyjna, która pomaga młodzieży zrozumieć pięć najczęściej spotykanych błędów poznawczych: myślenie czarno-białe, czarnowidztwo, czytanie w myślach, etykietowanie, nadmierne uogólnianie. Rozwija umiejętność krytycznego myślenia, uczy dostrzegać wpływ myśli na zachowanie i lepiej rozumieć własne reakcje.

✔️ 90 kart z pytaniami i zadaniami,
✔️ 4 kategorie: Jaka to pułapka?, Co wiesz o…?, Co tu się dzieje?, Zadania kreatywne,
✔️ plansza do gry (36 pól), dostępna w dwóch wariantach: z opisami błędów poznawczych i bez, w zależności od stopnia zaawansowania uczestników,
✔️ plakaty tematyczne z opisami błędów, pomocne przy wprowadzaniu tematu,
✔️ przykładowe odpowiedzi dla prowadzącego,
✔️ sprawdza się w małych i większych grupach, możliwa też praca indywidualna (same pytania),
✔️ do wykorzystania na lekcjach wychowawczych, zajęciach emocjonalno-społecznych, TUS, w profilaktyce, na wyjazdach i w pracy domowej.

Gotowy plik PDF (54 strony) to materiał wielokrotnego użytku, który zawiera planszę, zestaw pytań, instrukcję, plakaty oraz wskazówki do prowadzenia zajęć.

Zamówiona gra będzie od razu dostępna w linku w mailu oraz w zakładce „Moje konto” na platformie.

ISBN 978-83-969800-9-0

Opis

🎲 Gra planszowa „Pułapki myślenia”

Gra została zaprojektowana z myślą o młodzieży powyżej 12 roku życia, by wspierać rozwój krytycznego myślenia i umiejętności rozpoznawania błędów poznawczych. Uczy młodych ludzi, jak nie dać się złapać w pułapki własnego myślenia i jak spojrzeć na sytuacje z większym dystansem. Zawiera 90 kart podzielonych na cztery konkretne kategorie:

Kategoria 1. Jaka to pułapka myślenia?

To 30 pytań zamkniętych, w których uczestnik wybiera poprawną nazwę błędu poznawczego spośród dwóch opcji. Przykładowe pytanie:  Marta otrzymała dziś o wiele niższą ocenę z klasówki z matematyki, niż sądziła. Dziewczyna pomyślała: „Mogę być z matematyki albo świetna, albo kompletnie beznadziejna. Skoro dostałam dwóję, to znaczy, że jestem do niczego”. W którą pułapkę myślenia wpadła Marta? Uzasadnij swoją odpowiedź.
✓ a) myślenie czarno-białe   b) czytanie w myślach
Uzasadnienie odpowiedzi: Marta przedstawia sytuację w zero-jedynkowy sposób, nie biorąc pod uwagę tego, że w przyszłości może jej pójść lepiej.

Kategoria 2. Co wiesz o…?

W tej kategorii następuje 20 pytań otwartych sprawdzających znajomość teorii związanej z pięcioma pułapkami poznawczymi. Na przykład: Co można zrobić, by nie myśleć ciągle, że wszystko pójdzie najgorzej, jak to tylko możliwe?
Przykładowa odpowiedź: „Możemy wyobrazić sobie daną sytuację i zastanowić się nad tym, jak ona będzie dokładnie wyglądać, by z góry wiedzieć, co trzeba będzie zrobić. Warto skupić się na pozytywach”.

Kategoria 3. Co tu się dzieje?

Przed uczestnikami 20 pytań otwartych na podstawie sytuacji z życia codziennego, takich które wymagają trafnej analizy. Możemy tu spotkać: Po swoim występie wokalnym Magda otrzymała mniej oklasków niż jej koleżanka. Dziewczyna pomyślała: „Jeśli nie udało mi się dostać gromkich owacji, to znaczy, że jestem do niczego, rzucam to!”. W jej rozumowaniu można zauważyć pułapki takie jak: myślenie
czarno-białe, etykietowanie oraz nadmierne uogólnianie. Co Magda czuła, myśląc w ten sposób o sobie? Jakie pozytywne myśli mogłaby wykorzystać, aby nie oceniać się tak surowo i poczuć się lepiej?
Przykładowa odpowiedź: Magda mogła czuć się smutna, sfrustrowana i zawiedziona. Aby poprawić sobie samopoczucie, mogłaby pomyśleć: „Lubię śpiewać i jestem w tym dobra. Nie zawsze musi być idealnie i nie zawsze dostanę najwięcej oklasków, ale nie to jest najważniejsze”. Magda mogłaby też porozmawiać o całej sytuacji z kimś, kto ją pocieszy.


Kategoria 4. Zadania kreatywne

To 20 kart pobudzających twórcze myślenie i kojarzenie zjawisk związanych z błędami poznawczymi. Przykład: Narysuj dwie emotikony, które będą ilustrować myślenie czarno-białe. Emotki powinny wyrażać skrajne emocje związane z tą pułapką myślenia, np. poczucie sukcesu i kompletna porażka.

Gra może być stosowana elastycznie, czyli zarówno jako pełna rozgrywka planszowa, jak i jako zestaw pytań do pracy grupowej lub indywidualnej. Zawiera dwa poziomy trudności: jeden z opisami pułapek na planszy, drugi bez. Wybór planszy zależy od wiedzy uczestników i należy do prowadzącego.

Gra planszowa „Pułapki myślenia” dla młodzieży 12+ do druku

👧👦 Dla kogo przeznaczona jest gra, ile trwa?

Wiek graczy: 12+

Czas rozgrywki: ok. 30–90 minut (w zależności od liczby uczestników)

Liczba graczy: 2–10 osób + prowadzący, praca indywidualna samymi kartami

Prowadzący: nauczyciel, pedagog, psycholog, terapeuta, trener umiejętności społecznych, doradca zawodowy, rodzic

Gdzie? Na godzinach wychowawczych, zajęciach emocjonalno-społecznych, na Treningu Umiejętności Społecznych TUS, a także w pracy indywidualnej (z samymi kartami) lub w rozmowach domowych.

📋 Struktura planszy:

  • plansza zawiera 36 pól, od „Start” do „Meta” (instrukcja złożenia planszy znajduje się w pliku),
  • pola są powiązane z czterema kategoriami kart: „Jaka to pułapka myślenia?”, „Co wiesz o…?”, „Co tu się dzieje?” i „Zadania kreatywne”,
  • każda kategoria zawiera odpowiednio:  30 pytań zamkniętych (rozpoznawanie pułapek), 20 pytań teoretycznych, 20 pytań sytuacyjnych, 20 zadań pobudzających myślenie twórcze co łącznie daje 90 kart edukacyjnych, idealnie dopasowanych do tematyki błędów poznawczych.

🧠 Jakie pułapki myślenia pojawiają się w grze?

W grze uczestnicy uczą się rozpoznawać pięć popularnych błędów poznawczych, które wpływają na to, jak myślimy, czujemy i reagujemy:

1. Myślenie czarno-białe – widzenie świata tylko w skrajnościach, np. „Albo pójdzie mi idealnie, albo totalna porażka”,
2. Czarnowidztwo – zakładanie najgorszego scenariusza, np. „Na pewno obleję i będzie wstyd”,
3. Czytanie w myślach – przekonanie, że wiemy, co inni o nas myślą, np. „Na pewno uważa, że jestem beznadziejny”,
4. Etykietowanie – nadawanie sobie lub innym negatywnych łatek, np. „Jestem ofiarą, zawsze robię wszystko źle”,
5. Nadmierne uogólnianie – wyciąganie ogólnych wniosków z jednej sytuacji, np. „Skoro raz nie wyszło, to już nigdy się nie uda”.

Gra zawiera również czytelny opis tych pułapek dla prowadzącego oraz plakaty tematyczne, które pomagają porządkować pojęcia i pracować z nimi podczas zajęć.

🧩 Na czym polega rozgrywka?

Gra rozpoczyna się na polu Start i polega na przejściu całej planszy aż do pola Meta. Każdy uczestnik rzuca kostką i przesuwa pionek o liczbę oczek wskazaną na kostce. Po zatrzymaniu się na nowym polu gracz losuje kartę z pytaniem przypisaną do jednej z czterech kategorii: Jaka to pułapka myślenia?, Co wiesz o…?, Co tu się dzieje? lub Zadania kreatywne. Pytanie wyraźnie odczytuje uczestnik lub prowadzący. Gracz udziela odpowiedzi i jeśli jest poprawna, zostaje na swoim polu i bierze udział w kolejnej turze. Jeśli odpowiedź jest błędna lub brak reakcji, wraca na pole, z którego ruszał. Po zakończeniu tury karta wraca na spód talii. Rozgrywka trwa do momentu, aż jeden z graczy przekroczy pole Meta. W grze najważniejszy jest proces uczenia się, a nie rywalizacja. Szczegółowe zasady oraz warianty rozgrywki znajdziesz w instrukcji dołączonej do pliku.

🎯 Cel gry

Gra „Pułapki myślenia” została stworzona po to, by wspierać rozmowę i uczyć młodzież przyglądania się własnemu sposobowi myślenia. Rozgrywka opiera się na codziennych sytuacjach, w których pojawiają się różne interpretacje, emocje i wnioski. Uczestnicy odpowiadają na pytania i uczą się rozpoznawać schematy wpływające na sposób postrzegania siebie, innych i świata.

W grze nie chodzi o samą wygraną. Pojawiają się momenty, które wymagają cierpliwości, przyznania się do błędu albo zaakceptowania, że ktoś zrobił coś lepiej. To uczy elastyczności, otwartości i gotowości do zmiany perspektywy. Warto więc głośno pogratulować wygranemu! Ale też porozmawiać z tymi, którym się nie powiodło, bo każda emocja i każda próba mają znaczenie.

🕒 Przykładowy przebieg 60-minutowych zajęć z grą

Jedna rozgrywka z grą „Pułapki myślenia” zazwyczaj trwa około 60 -90 minut, choć czas zajęć można bez problemu dostosować do możliwości grupy i celu spotkania. Zajęcia z grą warto podzielić na trzy etapy:

• krótkie wprowadzenie, np. rozmowa o tym, czym są błędy poznawcze, dlaczego czasem wyciągamy błędne wnioski albo co może wpływać na sposób myślenia,
• część główna, czyli rozgrywka – uczestnicy rzucają kostką, poruszają się po planszy i odpowiadają na pytania z kart czterech kategorii,
• podsumowanie, w którym uczestnicy dzielą się refleksją, np. „Która sytuacja była ci bliska?”, „Jakie myślenie prowadziło do nieporozumienia?”

Gra może być wykorzystana jako samodzielne zajęcia lub jako element większego bloku tematycznego, np. o emocjach, samoocenie, sposobach reagowania czy wpływie przekonań na decyzje. Warto do niej wracać przy okazji różnych tematów psychologicznych i wychowawczych.

ℹ️ Dodatkowe materiały dla prowadzącego

Gra zawiera szczegółową instrukcję „ściągę” dla prowadzącego. Krok po kroku wyjaśnia, jak poprowadzić rozgrywkę oraz wskazówki, na co zwrócić uwagę w pracy z młodzieżą. W materiałach znajduje się omówienie każdej z pułapek myślenia, a także dwie wersje planszy. Pierwsza – bez opisów i drugą, z krótkimi opisami przy polach, która jest ułatwieniem dla graczy. Dodatkowym wsparciem są odpowiedzi dla prowadzącego, dołączone do kart zamkniętych i otwartych. Dzięki nim osoba prowadząca nie musi mieć specjalistycznego przygotowania psychologicznego. Może skutecznie pracować z grą i rozmawiać z uczestnikami o tym, co pojawia się podczas rozgrywki.

📦 Zastosowanie gry w praktyce – dla kogo i gdzie?

Gra „Pułapki myślenia” sprawdza się na zajęciach TUS, godzinach wychowawczych, zajęciach emocjonalno-społecznych, lekcjach wychowania do życia w rodzinie, w pracy w poradni, świetlicy lub podczas indywidualnych spotkań. Można z niej korzystać zarówno z całą klasą (podział na zespoły), w mniejszej grupie, jak i podczas pracy jeden na jeden. W takiej wersji wystarczą same karty z pytaniami i sytuacjami. To pomoc dla psychologów, pedagogów, nauczycieli, trenerów TUS, terapeutów i rodziców, którzy chcą wspierać młodzież w zauważaniu tego, co dzieje się w ich głowie, zanim jeszcze pojawi się zachowanie.

🧠 Dlaczego warto uczyć o pułapkach myślenia przez grę?

Gry edukacyjne uczą poprzez działanie, a nie tylko przez teorię. Zatem zamiast mówić, jak działają błędy poznawcze, gra pozwala je zauważyć, nazwać i zrozumieć w konkretnych sytuacjach. Gracze analizują swoje reakcje i dostrzegają schematy, które wpływają na ich sposób myślenia. Uczą się, jak może to utrudniać codzienne decyzje i relacje. Rozgrywka sprzyja swobodnej atmosferze, wciąga także osoby mniej otwarte, pozwala mówić o przekonaniach, emocjach i interpretacjach. Co więcej, pokazuje, że nasze myśli nie zawsze są faktami i że warto je czasem zakwestionować. Nauka przebiega naturalnie, bo opiera się na doświadczeniu, a nie na suchym wykładzie. Jeśli chcesz dowiedzieć się więcej o tym, jak gra wspiera rozwój młodzieży i jak możesz ją wykorzystać w pracy lub w domu, przeczytaj artykuł na blogu: Gra planszowa „Pułapki myślenia” dla młodzieży 12+ do druku

📁 Co otrzymujesz po zakupie gry „Pułapki myślenia”?

Po dokonaniu zakupu otrzymasz e-mail z dostępem do 54-stronicowego pliku PDF, który zawiera wszystkie elementy gry: planszę do złożenia (z 4 części) oraz zestaw 90 kart podzielonych na cztery kategorie wraz ze skryptem odpowiedzi (do decyzji prowadzącego).

Nowi klienci otrzymują także dane do logowania do panelu „Moje konto” na stronie platforma.katarzynapluska.pl, gdzie w każdej chwili można wrócić do zakupionych materiałów.

1 opinia dla Gra planszowa dla młodzieży 12+ „Pułapki myślenia”. Pomoc edukacyjna do druku e-book

  1. Iza

    Fantastycznie sprawdza się w pracy z nastolatkami, jak i dorosłymi. Polecam.

Dodaj opinię

Twój adres e-mail nie zostanie opublikowany. Wymagane pola są oznaczone *

✍️ O autorce

Nazywam się Katarzyna Skoczylas-Płuska, od wielu lat z pasją zajmuję się tematyką kompetencji miękkich, komunikacji i rozwoju społecznego, zarówno dzieci, jak i dorosłych. Ukończyłam studia magisterskie na Wydziale Artystyczno-Pedagogicznym Uniwersytetu im. Adama Mickiewicza w Poznaniu na kierunku komunikacja społeczna i samorządność, a także studia podyplomowe z zarządzania zasobami ludzkimi na Politechnice Łódzkiej oraz integracji sensorycznej w Wyższej Szkole Kształcenia Zawodowego. Jestem certyfikowanym trenerem Treningu Umiejętności Społecznych (TUS) I i II stopnia, to oznacza, że prowadzę zajęcia z dziećmi oraz z dorosłymi, w tym z osobami potrzebującymi szczególnego wsparcia. Posiadam doświadczenie w pracy z dziećmi w spektrum autyzmu (ASD), w tym z Zespołem Aspergera, młodzieżą zagrożoną wykluczeniem oraz osobami z trudnościami w funkcjonowaniu społecznym. Moje kwalifikacje zawodowe wsparłam również certyfikowanymi przez MEN specjalistycznymi kursami z podstaw psychologii oraz doradztwa zawodowego. Dzięki nim lepiej rozumiem mechanizmy funkcjonowania jednostki w kontekście rozwoju osobistego oraz decyzji edukacyjno-zawodowych.

Umiejętności te wykorzystuję w pracy indywidualnej i grupowej, wspierając dzieci, młodzież i dorosłych w lepszym rozumieniu siebie i swoich możliwości. Na co dzień szkolę, uczę i piszę. Zatem w praktyce jestem trenerem oraz Instructional Designer, czyli twórcą tematycznych artykułów do czasopism, e-booków, scenariuszy lekcji i zajęć, kart pracy, kursów online oraz gier dydaktycznych. Od 2017 roku prowadzę bloga „Miękko o kompetencjach” katarzynapluska.pl. Znajdziesz tam praktyczne treści o umiejętnościach społecznych, darmowe testy o kompetencjach osobistych i zawodowych oraz inspiracje do pracy z grupą. W sklepie online udostępniam e-booki i gry. To przestrzeń, w której łączę wiedzę z praktyką i często wspieram osoby, które na co dzień wspierają innych.

🟢 Płatności i bezpieczeństwo

Twoje płatności obsługuje sprawdzona i bezpieczna usługa Przelewy24. Możesz zapłacić: szybkim przelewem online (większość polskich banków), kartą płatniczą, blikiem, tradycyjnym przelewem bankowym. Jeśli wybierzesz płatność natychmiastową np. przez Pekao, ING, Santander, Millennium, PayU, BLIK itd. dostęp do zakupionych materiałów otrzymasz od razu po sfinalizowaniu transakcji. Natomiast w przypadku przelewu tradycyjnego, dostęp zostanie przyznany po zaksięgowaniu wpłaty. Ostatecznie, jeśli zależy ci na szybszym dostępie, prześlij potwierdzenie przelewu na adres: kontakt@katarzynapluska.pl. Potrzebujesz faktury? W formularzu zamówienia wpisz NIP, system automatycznie wystawi fakturę. Informacje o zakupach dla placówek oświatowych znajdują się poniżej. Zwróć uwagę, że aby sfinalizować zakup, musisz zaakceptować regulamin, system nie przepuści cię dalej bez tego kroku.

📥 Jak otrzymasz zakupione materiały?

Po zakupie otrzymasz dostęp do materiałów w dwóch wygodnych formach:

1. E-mail z linkiem do pobrania, czyli od razu po opłaceniu zamówienia na twój adres e-mail przyjdzie mail z platformy. W treści znajdziesz aktywny link, więc wystarczy w niego kliknąć, by pobrać materiały (nie musisz się logować na platformę, żeby pobrać plik).

2. Dostęp do konta na platformie, to znaczy, że otrzymasz także maila z danymi do logowania na stronie www.platforma.katarzynapluska.pl. Konto to twoje osobiste archiwum, dzięki temu możesz w każdej chwili wrócić do swoich zakupów i pobrać materiały ponownie. W skrócie, jedna osoba może kilka razy zakupić różne produkty i zamiast po jakimś czasie szukać ich w mailach ma wszystko w jednym miejscu.

Uwaga! Jeśli w ciągu 5-10 minut od zakupu nie widzisz na swojej skrzynce mailowej wiadomości z platformy, sprawdź folder spam. Jeśli nadal nic nie dotarło, koniecznie napisz do mnie na adres kontakt@katarzynapluska.pl. Dokonałeś zakupu, więc musisz otrzymać swoje materiały, zawsze pomogę, jeśli coś nie dotrze.

ℹ️ Informacje dodatkowe

Firma Katarzyna Skoczylas-Płuska Szkolenia jest wpisana do Rejestru Instytucji Szkoleniowych pod numerem ewidencyjnym 2.10/00116/2018.

📘 Informacja dla placówek oświatowych

Szkoły, przedszkola, biblioteki i inne placówki oświatowe mogą składać zamówienia z odroczonym terminem płatności (14 dni). W takich przypadkach wystawiana jest faktura z formą płatności „przelew”, w której jako nabywca może widnieć na przykład gmina, powiat itp., a jako odbiorca konkretna szkoła, przedszkole, biblioteka lub inna placówka oświatowa.

Wystarczy przesłać wiadomość na adres kontakt@katarzynapluska.pl lub zadzwonić, podając nazwę i dane nabywcy oraz odbiorcy, a także nazwę wybranego produktu lub produktów. Na tej podstawie przygotowywana jest faktura z odroczonym terminem płatności, a materiały cyfrowe wysyłane są od razu na wskazany adres e-mail.

✅ Prawa autorskie - informacja prawna

Wszystkie materiały dostępne na platformie oraz stronie internetowej, takie jak teksty, grafiki, testy, nagrania, pliki PDF są chronione prawem autorskim. Zatem ich kopiowanie, udostępnianie, odsprzedaż lub wykorzystywanie w inny sposób bez zgody autora jest niedozwolone. Z góry dziękuję za uczciwość i wzajemny szacunek do pracy!

❓Masz pytania, wątpliwości albo napotkałeś problem techniczny?

Napisz na adres kontakt@katarzynapluska.pl, a odpowiem najszybciej jak to możliwe i na pewno wspólnie znajdziemy rozwiązanie.

Może spodoba się również…

  • Gra planszowa „Komunikacja - jak rozmawiać, żeby się dogadać?" dla 10–15 latków. Pomoc edukacyjna do druku e-book
    38,00

    Gra edukacyjna, która uczy, jak rozmawiać, słuchać i radzić sobie w relacjach rówieśniczych.

    Uczestnicy w wieku 10–15 lat losują pytania z opisem sytuacji i trzema możliwymi odpowiedziami. Ich zadaniem jest wybrać tę, która najlepiej pokazuje, jak poradzić sobie w rozmowie, konflikcie lub trudnym momencie. Gra pomaga ćwiczyć konkretne zachowania, rozpoznawać błędy w komunikacji i szukać lepszych sposobów na porozumienie.

    ✔️ 60 pytań,
    ✔️ 4 kategorie: rodzina, ziomki, szkoła, expert,
    ✔️ pytania dostosowane do wieku i języka młodzieży,
    ✔️ plansza, instrukcja i prawidłowe odpowiedzi dla prowadzącego,
    ✔️ możliwa praca indywidualna lub w grupach,
    ✔️ na TUS, zajęcia wychowawcze, emocjonalno-społeczne, wyjazdy i do pracy w domu,

    Gra to gotowy plik PDF (28 stron) do druku.
    Po zakupie otrzymujesz dostęp w mailu oraz w zakładce „Moje konto” na platformie.

    ISBN 978-83-969800-2-1

    Dodaj do koszyka
  • "Wielki Test Umiejętności Społecznych dla dzieci i młodzieży 10-15 lat. 100 pytań z odpowiedziami i omówieniem”. Pomoc edukacyjna do druku e-book
    47,00

    Quiz edukacyjny, który wspiera rozwój umiejętności społecznych i pomaga sprawdzić, jak dzieci i młodzież (wiek 10–15 lat) rozumieją codzienne sytuacje społeczne oraz możliwe sposoby reagowania. Zestaw zawiera 100 pytań pogrupowanych w 10 kategorii tematycznych. Pytania są inspirowane codziennością uczniów i dotyczą relacji rówieśniczych, emocji, konfliktów, granic, współpracy i komunikacji. Do każdego pytania przygotowano trzy możliwe odpowiedzi, a dla prowadzącego osobną stronę z kluczem i komentarzem wyjaśniającym, dlaczego dana odpowiedź najlepiej wspiera rozwój społeczny.

    ✔️ 100 pytań,
    ✔️ 10 kategorii tematycznych: emocje, empatia, samowiedza, komunikacja międzyludzka, normy społeczne, asertywność, współpraca w grupie, rozwiązywanie konfliktów, radzenie sobie z trudnymi sytuacjami, przemoc,
    ✔️ trzy warianty odpowiedzi do każdego pytania,
    ✔️ klucz z prawidłowymi odpowiedziami i komentarzami dla prowadzącego,
    ✔️ do wykorzystania na zajęciach TUS, zajęciach emocjonalno-społecznych, lekcjach wychowawczych, świetlicowych, lekcjach doradztwa zawodowego oraz w edukacji domowej.

    E-book to 44-stronicowy plik PDF do samodzielnego druku.

    Zamówiony e-book będzie od razu dostępny w linku w mailu oraz w zakładce „Moje konto” na platformie.

    ISBN 978-83-969800-7-6

    Dodaj do koszyka
  • Storytelling. 100 wstępów do tworzenia opowiadań. 20 kostek tematycznych. Pomoc edukacyjna do druku e-book
    31,00

    100 gotowych wstępów do tworzenia opowiadań i 20 kostek tematycznych, które pomagają dzieciom i młodzieży rozwijać kreatywność, słownictwo i umiejętność opowiadania historii.

    Podczas ćwiczeń uczestnicy wymyślają i snują własne opowieści na podstawie inspirujących zdań lub obrazków z kostek, ucząc się jasnego wyrażania myśli i budowania spójnej narracji.

    ✔️ 100 krótkich wstępów podzielonych na dwie grupy wiekowe (7–12 lat i 13+),
    ✔️ 20 tematycznych kostek do opowiadania historii,
    ✔️ do wykorzystania na zajęciach TUS, lekcjach szkolnych, świetlicowych, emocjonalno-społecznych, rewalidacyjnych i socjoterapeutycznych,
    ✔️ ćwiczenia dopasowane do dzieci i młodzieży od 7 roku życia,

    Gotowy plik PDF do samodzielnego druku. Zawiera wstępy, szablony kostek i instrukcję pracy.

    Zamówiony e-book będzie od razu dostępny w linku w mailu oraz w zakładce „Moje konto” na platformie.

    ISBN 978-83-972319-0-0

    Dodaj do koszyka
  • Promocja! Gra planszowa „Asertywność” dla dzieci 10-14 lat (do druku). Pomoc edukacyjna
    Pierwotna cena wynosiła: 38,00zł.Aktualna cena wynosi: 32,00zł.

    Gra edukacyjna, która rozwija asertywność dzieci i młodzieży oraz uczy reagowania w codziennych sytuacjach szkolnych i rówieśniczych.

    Gracze losują pytania i odpowiadają, jak mogliby zareagować, gdy ktoś przekracza ich granice, ignoruje zdanie lub sprawia im przykrość.

    ✔️ 45 realistycznych kart-pytań,
    ✔️ estetyczna i wizualnie przyciągająca graczy plansza,
    ✔️ tematy: emocje, granice, relacje, komunikat „Ja”,
    ✔️ na TUS, godziny wychowawcze i zajęcia profilaktyczne dla dzieci 10–14 lat,
    ✔️ możliwa praca indywidualna lub w grupach,

    Gra jest gotowym plikiem PDF do druku. Zawiera planszę, pytania i wskazówki dla prowadzącego.

    Zamówiona gra będzie od razu dostępna w mailu oraz w zakładce „Moje konto” na platformie.

    ISBN 978-83-969800-4-5

    Dodaj do koszyka