Promocja!

Pułapki Online. Gra planszowa o zagrożeniach w internecie dla młodzieży 12+ do druku

Pierwotna cena wynosiła: 39,00zł.Aktualna cena wynosi: 36,00zł.

Gra edukacyjna, która pomaga rozmawiać z młodzieżą o bezpieczeństwie w internecie. Uczestnicy poruszają się po planszy i odpowiadają na pytania dotyczące sytuacji, które mogą wydarzyć się w sieci, m.in. hejtu, prywatności, fake newsów oraz zachowania równowagi między światem online i offline.

✔️ 100 pytań
✔️ 4 kategorie: Kod Bezpieczeństwa, Hejt online, Fejk online, Tryb offline
✔️ plansza do gry z 44 polami tematycznymi oraz polami specjalnymi
✔️ sprawdza się w małych i większych grupach, możliwa jest także praca indywidualna (same pytania)
✔️ do wykorzystania na lekcjach wychowawczych, w świetlicy, na zajęciach pozalekcyjnych, na TUS, zajęciach emocjonalno-społecznych, podczas wyjazdów oraz do pracy w domu
✔️ wariant grupowy – quiz (pytania można wykorzystać jako losowany zestaw pytań do rozmowy lub turnieju wiedzy o internecie)

Gotowy plik PDF (64 strony) to materiał wielokrotnego użytku, który zawiera planszę do gry, zestaw 100 kart z pytaniami, instrukcję przygotowania gry oraz dodatkowy skrypt z pytaniami pomocniczymi i przykładowymi odpowiedziami dla prowadzącego.

Zamówiona gra będzie od razu dostępna w linku przesłanym w wiadomości mailowej oraz w zakładce „Moje konto” na platformie.

ISBN: 978-83-975429-5-2

Opis

🎲 „Pułapki online. Gra o bezpieczeństwie w internecie”

Gra planszowa „Pułapki Online” została przygotowana z myślą o młodzieży od 12 roku życia, zarówno młodszej, jak i starszej. Korzystanie z internetu jest dziś codziennością, a młodzi ludzie regularnie spotykają się w sieci z różnymi sytuacjami, które wymagają podjęcia decyzji, ale także ponoszenia konsekwencji. Zagrożeniem są między innymi hejt, manipulacje, fałszywe informacje, naruszanie prywatności czy nieprzemyślane publikowanie treści.

Dlatego Pułapki Online, czyli gra o bezpieczeństwie w internecie, składa się ze 100 pytań podzielonych na 4 kategorie, po 25 pytań w każdej. Kategorie to: Kod bezpieczeństwa, Hejt online, Fejk online oraz Tryb offline. Każda z nich dotyczy innego obszaru korzystania z internetu.

🧠 Kategorie kart w grze wraz z przykładami

1. Kod Bezpieczeństwa

Ta kategoria koncentruje się na ochronie prywatności i bezpiecznym poruszaniu się w Internecie. Obejmuje zagadnienia związane z udostępnianiem danych osobowych, ustawieniami prywatności, lokalizacją, podejrzanymi wiadomościami, phishingiem oraz bezpieczeństwem zakupów online. Uczy czujności wobec linków i treści pochodzących z nieznanych źródeł oraz rozwija umiejętność oceny, czy dana sytuacja w sieci jest bezpieczna.

Pytanie 3. Hasło składające się z imienia lub daty urodzenia jest bezpieczne, jeśli nikt go nie zna. Prawda czy fałsz? Wyjaśnij.

Tylko dla prowadzącego. Proponowana odpowiedź: Fałsz. Uczestnik może zauważyć, że:

  • imię i data urodzenia to dane często dostępne publicznie w mediach społecznościowych,
  • takie kombinacje należą do pierwszych sprawdzanych przez automatyczne programy próbujące złamać hasło,
  • silne hasło powinno być dłuższe, zawierać różne znaki i nie nawiązywać bezpośrednio do życia użytkownika.
2. Hejt online

Obszar ten dotyczy relacji i trudnych zachowań w przestrzeni internetowej. Porusza temat agresji słownej, wykluczania, ośmieszania, presji rówieśniczej, sextingu oraz naruszania granic. Karty pomagają rozmawiać o odpowiedzialności za własne słowa i reakcje, o sposobach reagowania na hejt oraz o wspieraniu innych w sytuacjach trudnych.

Pytanie 8. W przypadku poważnego nękania w internecie do kogo można zwrócić się o pomoc? Wymień dwie osoby dorosłe lub instytucje.

Tylko dla prowadzącego. Proponowana odpowiedź: Uczestnik może wskazać realne źródła wsparcia, na przykład:

  • wychowawcę, pedagoga lub psychologa szkolnego,
  • rodzica albo inną zaufaną osobę dorosłą,
  • Telefon Zaufania dla Dzieci i Młodzieży,
  • policję, jeśli pojawiają się groźby, szantaż lub publikacja prywatnych materiałów.
2. Fejk online

Kategoria skupia się na wiarygodności informacji i krytycznym myśleniu. Obejmuje temat fake newsów, manipulacji, clickbaitów, przerobionych zdjęć i materiałów wideo oraz treści tworzonych przez sztuczną inteligencję. Wspiera rozwijanie uważności informacyjnej, analizowania źródeł oraz świadomego odbioru treści pojawiających się w mediach społecznościowych i komunikatorach.

Przykład: 2. Przeglądasz internet i widzisz artykuł z tytułem: „To nagranie zaskoczyło cały internet!”. Klikasz z ciekawości. W środku okazuje się, że artykuł pokazuje zwykły filmik z kotem, który wskakuje na stół. Tekst nie podaje żadnych źródeł i wygląda jak zwykła ciekawostka. Jak oceniasz taką sytuację? Jak nazywa się taki sposób tworzenia nagłówków?

Tylko dla prowadzącego. Proponowana odpowiedź: To przykład clickbaitu.

  • nagłówek jest przesadzony i ma wzbudzić ciekawość,
  • treść okazuje się zwyczajna i nie pasuje do sensacyjnego tytułu,
  • taki nagłówek ma skłonić ludzi do kliknięcia,
  • clickbait często służy tylko zwiększeniu liczby wejść na stronę.
4. Tryb offline

Ten obszar dotyczy równowagi między światem online, a codziennym życiem poza ekranem. Porusza kwestie nadmiernego korzystania z telefonu, FOMO, reagowania na powiadomienia, higieny snu oraz wpływu Internetu na relacje i samopoczucie. Zachęca do refleksji nad własnymi nawykami cyfrowymi i budowaniem zdrowego balansu.

Pytanie 2. Chcesz tylko na chwilę zajrzeć do internetu, ale zamiast kilku minut mija prawie godzina. Dlaczego tak się czasem dzieje? Podaj przynajmniej dwa powody.

Tylko dla prowadzącego. Proponowana odpowiedź: Uczestnik może zauważyć, że:

  • podczas scrollowania łatwo stracić poczucie czasu,
  • przez to inne obowiązki mogą zostać przesunięte na później,
  • wpływ na to mają także algorytmy, które podsuwają kolejne treści,
  • czasem pomaga ustawienie limitu czasu albo przypomnienia, żeby przerwa naprawdę była krótka.

🎬 Zobacz wideo

👧👦 Dla kogo przeznaczona jest gra i ile trwa?

Wiek graczy: młodsza i starsza młodzież, osoby powyżej 12 roku życia
Czas rozgrywki: w zależności od liczby osób 30–90 minut
Liczba graczy: rekomendowane 2 do 8 osób. W większych grupach uczestnicy mogą pracować w parach lub w małych zespołach. W takiej formule jeden pionek reprezentuje grupę, a decyzje oraz odpowiedzi ustalane są wspólnie.
Prowadzący: nauczyciel, pedagog, psycholog, terapeuta, trener umiejętności społecznych (TUS), doradca zawodowy, rodzic
Gdzie? Na zajęciach TUS, godzinach wychowawczych, warsztatach profilaktycznych, zajęciach z edukacji emocjonalno-społecznej, a także w pracy indywidualnej (z samymi kartami) lub w rozmowach domowych. 

Niniejszy materiał stanowi narzędzie wielokrotnego użytku, można go wykorzystać zgodnie ze z góry ustalonym przebiegiem lub dostosować do potrzeb konkretnej grupy. „Pułapki online” to produkt cyfrowy, format PDF przeznaczony do samodzielnego druku i złożenia, nie zawiera pionków dla graczy ani kostki do rzucania. 

📋 Struktura planszy:

  • plansza zawiera 44 pól, od „Start” do „Meta”, w tym 4 pola specjalne,
  • 4 kategorie: Kod Bezpieczeństwa, Hejt online, Fejk online, Tryb offline
  • każda z 4 kategoria zawiera 25 różnych pytań, dając łącznie 100 pytań.

🧩 Na czym polega rozgrywka?

  1. Każdy uczestnik ustawia swój pionek na polu START. O kolejności decyduje rzut kostką; rozgrywkę rozpoczyna osoba, która wyrzuci najwyższą liczbę oczek. W przypadku remisu zainteresowane osoby rzucają ponownie.
  2. W swojej turze gracz rzuca kostką i przesuwa pionek o odpowiednią liczbę pól zgodnie z kierunkiem toru. Pionek może zatrzymać się na polu jednej z czterech kategorii lub na polu specjalnym.
  3. Po wejściu na pole kategorii gracz losuje kartę z odpowiedniej talii i odczytuje pytanie. W wersji zespołowej odpowiedź ustalana jest wspólnie. Na udzielenie odpowiedzi przewidziane są maksymalnie 2 do 3 minut. Jeśli odpowiedź jest prawidłowa, pionek pozostaje na swoim miejscu. Jeśli odpowiedź jest błędna lub nie padnie w wyznaczonym czasie, gracz cofa się o 2 pola. Po zakończeniu pytania karta odkładana jest na spód talii.
  4. Wejście na pole specjalne oznacza przesunięcie pionka na pole wskazane strzałką na planszy. Następnie gracz losuje kartę z kategorii, na której się zatrzymał, i odpowiada na pytanie. W przypadku poprawnej odpowiedzi pozostaje na tym polu. Jeśli odpowiedź jest błędna, cofa się o 2 pola.
  5. Po zakończeniu tury ruch wykonuje kolejna osoba (zespół).
  6. Gra o bezpieczeństwie w internecie kończy się w momencie, gdy jeden z graczy lub zespołów dotrze do pola META.

🙌 Inne warianty gry

Praca indywidualna z nastolatkiem:

Zestaw 100 pytań można wykorzystać również podczas pracy z jednym uczniem. Wystarczy wydrukować pytania, wymieszać je i losować kolejne karty. Uczeń odpowiada na pytanie, a prowadzący może dopytać, doprecyzować odpowiedź lub podać przykład z życia. Taka forma sprawdza się zarówno jako krótki sprawdzian wiedzy o internecie, jak i punkt wyjścia do spokojnej rozmowy o różnych sytuacjach w sieci.

Wariant grupowy – quiz/turniej wiedzy o internecie

Karty można też wykorzystać jako grupowy quiz lub turniej wiedzy o internecie. Wystarczy wydrukować pytania, wymieszać je i włożyć do jednego pudełka lub pojemnika. Uczniowie mogą odpowiadać pojedynczo, w parach albo w małych zespołach np. 3–5 osób. Każda osoba lub drużyna losuje pytanie i udziela odpowiedzi. Za poprawne można przyznawać punkty; punktację prowadzić na tablicy lub kartce. Taki quiz często bardzo angażuje uczniów, ponieważ pojawia się element losowania i rywalizacji. Jednocześnie każde pytanie daje okazję do krótkiego wyjaśnienia tematu przez prowadzącego. W ten sposób 100 kart może posłużyć nie tylko do gry planszowej, ale także jako gotowy zestaw pytań do zajęć o bezpieczeństwie w internecie.

Praca w parach lub zespołach:
  • Przy większej liczbie uczestników warto dobrać podopiecznych w pary lub zespoły, co będzie sprzyjać rozwijaniu umiejętności współpracy w grupie.
  • Dobrym pomysłem może być też zaproponowanie osobom w parach przeprowadzanie ze sobą wywiadów na podstawie pytań z kart.
  • Warto zachęcić uczestników do tworzenia własnych zestawów pytań dla swoich rówieśników lub młodszych kolegów.

🎯Jaki jest cel gry „Pułapki online”?

Celem gry „Pułapki Online” jest zwrócenie uwagi młodzieży na trudne sytuacje, które mogą pojawiać się w internecie. Pytania odnoszą się do codziennych doświadczeń młodych ludzi, które mogą pojawić się podczas korzystania z mediów społecznościowych, komunikatorów czy różnych stron internetowych. W trakcie rozgrywki pojawiają się tematy związane z hejtem, manipulacją, fałszywymi informacjami, udostępnianiem treści oraz nadmiernym korzystaniem z telefonu i ciągłym scrollowaniem. Gra zwraca także uwagę na potrzebę zachowania równowagi między światem online i offline.

📦 Co otrzymujesz po zakupie gry?

Po dokonaniu zakupu otrzymasz e-mail z dostępem do 64-stronicowego pliku PDF, który zawiera wszystkie elementy gry: planszę oraz zestaw 100 pytań pytaniami wraz ze skryptem prawidłowymi odpowiedziami. 

Nowi klienci otrzymują także dane do logowania do panelu „Moje konto” na stronie platforma.katarzynapluska.pl, gdzie w każdej chwili można wrócić do zakupionych materiałów.

 

gra o bezpieczeństwie w internecie

 

Opinie

Na razie nie ma opinii o produkcie.

Napisz pierwszą opinię o „Pułapki Online. Gra planszowa o zagrożeniach w internecie dla młodzieży 12+ do druku”

Twój adres e-mail nie zostanie opublikowany. Wymagane pola są oznaczone *

✍️ O autorce

Nazywam się Katarzyna Skoczylas-Płuska, od wielu lat z pasją zajmuję się tematyką kompetencji miękkich, komunikacji i rozwoju społecznego, zarówno dzieci, jak i dorosłych. Ukończyłam studia magisterskie na Wydziale Artystyczno-Pedagogicznym Uniwersytetu im. Adama Mickiewicza w Poznaniu na kierunku komunikacja społeczna i samorządność, a także studia podyplomowe z zarządzania zasobami ludzkimi na Politechnice Łódzkiej oraz integracji sensorycznej w Wyższej Szkole Kształcenia Zawodowego. Jestem certyfikowanym trenerem Treningu Umiejętności Społecznych (TUS) I i II stopnia, to oznacza, że prowadzę zajęcia z dziećmi oraz z dorosłymi, w tym z osobami potrzebującymi szczególnego wsparcia. Posiadam doświadczenie w pracy z dziećmi w spektrum autyzmu (ASD), w tym z Zespołem Aspergera, młodzieżą zagrożoną wykluczeniem oraz osobami z trudnościami w funkcjonowaniu społecznym. Moje kwalifikacje zawodowe wsparłam również certyfikowanymi przez MEN specjalistycznymi kursami z podstaw psychologii oraz doradztwa zawodowego. Dzięki nim lepiej rozumiem mechanizmy funkcjonowania jednostki w kontekście rozwoju osobistego oraz decyzji edukacyjno-zawodowych.

Umiejętności te wykorzystuję w pracy indywidualnej i grupowej, wspierając dzieci, młodzież i dorosłych w lepszym rozumieniu siebie i swoich możliwości. Na co dzień szkolę, uczę i piszę. Zatem w praktyce jestem trenerem oraz Instructional Designer, czyli twórcą tematycznych artykułów do czasopism, e-booków, scenariuszy lekcji i zajęć, kart pracy, kursów online oraz gier dydaktycznych. Od 2017 roku prowadzę bloga „Miękko o kompetencjach” katarzynapluska.pl. Znajdziesz tam praktyczne treści o umiejętnościach społecznych, darmowe testy o kompetencjach osobistych i zawodowych oraz inspiracje do pracy z grupą. W sklepie online udostępniam e-booki i gry. To przestrzeń, w której łączę wiedzę z praktyką i często wspieram osoby, które na co dzień wspierają innych.

🟢 Płatności i bezpieczeństwo

Twoje płatności obsługuje sprawdzona i bezpieczna usługa Przelewy24. Możesz zapłacić: szybkim przelewem online (większość polskich banków), kartą płatniczą, blikiem, tradycyjnym przelewem bankowym. Jeśli wybierzesz płatność natychmiastową np. przez Pekao, ING, Santander, Millennium, PayU, BLIK itd. dostęp do zakupionych materiałów otrzymasz od razu po sfinalizowaniu transakcji. Natomiast w przypadku przelewu tradycyjnego, dostęp zostanie przyznany po zaksięgowaniu wpłaty. Ostatecznie, jeśli zależy ci na szybszym dostępie, prześlij potwierdzenie przelewu na adres: kontakt@katarzynapluska.pl. Potrzebujesz faktury? W formularzu zamówienia wpisz NIP, system automatycznie wystawi fakturę. Informacje o zakupach dla placówek oświatowych znajdują się poniżej. Zwróć uwagę, że aby sfinalizować zakup, musisz zaakceptować regulamin, system nie przepuści cię dalej bez tego kroku.

📥 Jak otrzymasz zakupione materiały?

Po zakupie otrzymasz dostęp do materiałów w dwóch wygodnych formach:

1. E-mail z linkiem do pobrania, czyli od razu po opłaceniu zamówienia na twój adres e-mail przyjdzie mail z platformy. W treści znajdziesz aktywny link, więc wystarczy w niego kliknąć, by pobrać materiały (nie musisz się logować na platformę, żeby pobrać plik).

2. Dostęp do konta na platformie, to znaczy, że otrzymasz także maila z danymi do logowania na stronie www.platforma.katarzynapluska.pl. Konto to twoje osobiste archiwum, dzięki temu możesz w każdej chwili wrócić do swoich zakupów i pobrać materiały ponownie. W skrócie, jedna osoba może kilka razy zakupić różne produkty i zamiast po jakimś czasie szukać ich w mailach ma wszystko w jednym miejscu.

Uwaga! Jeśli w ciągu 5-10 minut od zakupu nie widzisz na swojej skrzynce mailowej wiadomości z platformy, sprawdź folder spam. Jeśli nadal nic nie dotarło, koniecznie napisz do mnie na adres kontakt@katarzynapluska.pl. Dokonałeś zakupu, więc musisz otrzymać swoje materiały, zawsze pomogę, jeśli coś nie dotrze.

ℹ️ Informacje dodatkowe

Firma Katarzyna Skoczylas-Płuska Szkolenia jest wpisana do Rejestru Instytucji Szkoleniowych pod numerem ewidencyjnym 2.10/00116/2018.

📘 Informacja dla placówek oświatowych

Szkoły, przedszkola, biblioteki i inne placówki oświatowe mogą składać zamówienia z odroczonym terminem płatności (14 dni). W takich przypadkach wystawiana jest faktura z formą płatności „przelew”, w której jako nabywca może widnieć na przykład gmina, powiat itp., a jako odbiorca konkretna szkoła, przedszkole, biblioteka lub inna placówka oświatowa.

Wystarczy przesłać wiadomość na adres kontakt@katarzynapluska.pl lub zadzwonić, podając nazwę i dane nabywcy oraz odbiorcy, a także nazwę wybranego produktu lub produktów. Na tej podstawie przygotowywana jest faktura z odroczonym terminem płatności, a materiały cyfrowe wysyłane są od razu na wskazany adres e-mail.

✅ Prawa autorskie - informacja prawna

Wszystkie materiały dostępne na platformie oraz stronie internetowej, takie jak teksty, grafiki, testy, nagrania, pliki PDF są chronione prawem autorskim. Zatem ich kopiowanie, udostępnianie, odsprzedaż lub wykorzystywanie w inny sposób bez zgody autora jest niedozwolone. Z góry dziękuję za uczciwość i wzajemny szacunek do pracy!

❓Masz pytania, wątpliwości albo napotkałeś problem techniczny?

Napisz na adres kontakt@katarzynapluska.pl, a odpowiem najszybciej jak to możliwe i na pewno wspólnie znajdziemy rozwiązanie.

Może spodoba się również…

  • Plotkowanie. 70 kart pracy dla młodzieży młodszej i starszej e-book
    48,00

    Zestaw 70 kart pracy, które pomagają rozmawiać z młodzieżą o plotkowaniu i obgadywaniu. Nastolatki w wieku 10–18 lat poznają, czym jest plotka, jakie są jej skutki, jak reagować w grupie i w internecie.

    ✔️ 70 kart pracy,
    ✔️ 6 rozdziałów: Czym jest plotkowanie?, Przyczyny plotkowania, Skutki plotkowania, Ofiara plotki, Empatia i perspektywa, Media społecznościowe a plotkowanie,
    ✔️ różne formy: plansze, scenki dramatyczne, sytuacje, labirynty, krzyżówki, układanie z odwróconych liter, samooceny, rysunki, mapy myśli, quiz,
    ✔️ do wykorzystania na lekcjach wychowawczych, TUS, warsztatach profilaktycznych, zajęciach emocjonalno-społecznych i w pracy indywidualnej.

    E-book to aż 109-stronicowy plik PDF!

    Zamówiony materiał będzie od razu dostępny w linku w mailu oraz w zakładce „Moje konto” na platformie.

    ISBN: 978-83-972319-3-1

    Dodaj do koszyka
  • Gra planszowa „Asertywność” dla dzieci 10-14 lat (do druku). Pomoc edukacyjna
    38,00

    Gra edukacyjna, która rozwija asertywność dzieci i młodzieży oraz uczy reagowania w codziennych sytuacjach szkolnych i rówieśniczych.

    Gracze losują pytania i odpowiadają, jak mogliby zareagować, gdy ktoś przekracza ich granice, ignoruje zdanie lub sprawia im przykrość.

    ✔️ 45 realistycznych kart-pytań,
    ✔️ estetyczna i wizualnie przyciągająca graczy plansza,
    ✔️ tematy: emocje, granice, relacje, komunikat „Ja”,
    ✔️ na TUS, godziny wychowawcze i zajęcia profilaktyczne dla dzieci 10–14 lat,
    ✔️ możliwa praca indywidualna lub w grupach,

    Gra jest gotowym plikiem PDF do druku. Zawiera planszę, pytania i wskazówki dla prowadzącego.

    Zamówiona gra będzie od razu dostępna w mailu oraz w zakładce „Moje konto” na platformie.

    ISBN 978-83-969800-4-5

    Dodaj do koszyka
  • Promocja! Gra planszowa „Komunikacja - jak rozmawiać, żeby się dogadać?" dla 10–15 latków. Pomoc edukacyjna do druku e-book
    Pierwotna cena wynosiła: 38,00zł.Aktualna cena wynosi: 29,99zł.

    Gra edukacyjna, która uczy, jak rozmawiać, słuchać i radzić sobie w relacjach rówieśniczych.

    Uczestnicy w wieku 10–15 lat losują pytania z opisem sytuacji i trzema możliwymi odpowiedziami. Ich zadaniem jest wybrać tę, która najlepiej pokazuje, jak poradzić sobie w rozmowie, konflikcie lub trudnym momencie. Gra pomaga ćwiczyć konkretne zachowania, rozpoznawać błędy w komunikacji i szukać lepszych sposobów na porozumienie.

    ✔️ 60 pytań,
    ✔️ 4 kategorie: rodzina, ziomki, szkoła, expert,
    ✔️ pytania dostosowane do wieku i języka młodzieży,
    ✔️ plansza, instrukcja i prawidłowe odpowiedzi dla prowadzącego,
    ✔️ możliwa praca indywidualna lub w grupach,
    ✔️ na TUS, zajęcia wychowawcze, emocjonalno-społeczne, wyjazdy i do pracy w domu,

    Gra to gotowy plik PDF (28 stron) do druku.
    Po zakupie otrzymujesz dostęp w mailu oraz w zakładce „Moje konto” na platformie.

    ISBN 978-83-969800-2-1

    Dodaj do koszyka
  • Promocja! Escape room. Emocje i uczucia. Gra zagadkowa dla młodzieży młodszej i starszej e-book
    Pierwotna cena wynosiła: 31,00zł.Aktualna cena wynosi: 29,00zł.

    10 gotowych zadań i kompletny scenariusz escape roomu dla młodzieży, który wspiera naukę rozumienia emocji, współpracy w grupie i logicznego myślenia.

    Podczas rozgrywki uczestnicy rozwiązują zagadki, szukają wskazówek i odkrywają hasło końcowe. W praktyce ćwiczą radzenie sobie z trudnymi emocjami i działanie w zespole.

    ✔️ 10 zadań do wydruku, gotowych do użycia,
    ✔️ instrukcja dla prowadzącego krok po kroku,
    ✔️ listy wprowadzające dla uczestników,
    ✔️ pytania podsumowujące grę i karty kodów,
    ✔️ do wykorzystania na zajęciach TUS, zajęciach emocjonalno-społecznych i lekcjach szkolnych, świetlicowych itd.

    Gotowy plik PDF do samodzielnego druku. Zawiera wszystkie potrzebne materiały i dokładny opis przebiegu gry.

    Po zakupie escape room jest dostępny natychmiast w linku w mailu oraz w zakładce „Moje konto” na platformie.

    ISBN 978-83-972319-7-9

    Dodaj do koszyka