Promocja!
Kto ukradł dynię? gra detektywistyczna dla dzieci i młodzieży 11-14 lat okładka

Kto ukradł dynię? Gra detektywistyczna dla dzieci i młodzieży 11-14 lat

Pierwotna cena wynosiła: 35,00zł.Aktualna cena wynosi: 19,00zł.

★★★★★ ★★★★★ 5,0 · 1 opinia
⏰ Jesienna cena tylko do niedzieli 1.11

Najniższa cena z 30 dni przed obniżką: 25,00 zł

🎃 W dniu szkolnego festynu z altanki przy boisku znika Królowa Dyń, konkursowa dynia pana Grządki. Na stole zostały tylko dynie innych uczestników, a do festynu zostało pół godziny. Kto ukradł dynię?

Twoi uczniowie zamieniają się w detektywów. Czytają akta sprawy i krok po kroku skreślają to, co się wyklucza, aż zostanie tylko jedno rozwiązanie.

🕵️ 6 podejrzanych, a każdy wygląda na winnego: strażak ze słomą na rękawie, leśniczka z telefonem pełnym zdjęć, zawsze głodny uczeń i zdenerwowany ogrodnik,
🔎 8 dowodów i 8 zeznań, bo wszyscy świadkowie mówią prawdę, ale nie zawsze mówią wszystko,
🗺️ plan terenu szkoły i lista wystawców festynu, w których kryją się ważne godziny,
💌 finał z listem od sprawcy i rozmową o tym, jak łatwo niesłusznie kogoś oskarżyć.

✔️ gotowe akta sprawy dla każdej grupy, wystarczy wydrukować i włożyć do kopert,
✔️ 2 poziomy trudności: tabela z gotowymi wpisami dla klas 5-6 i zwykła tabela dla klas 7-8,
✔️ 4 podpowiedzi dla grup, które utkną w śledztwie,
✔️ rozwiązanie krok po kroku i pytania do rozmowy dla prowadzącego,
✔️ na godzinę wychowawczą, szkolny festyn, zajęcia świetlicowe i TUS.

Gotowy plik PDF (26 stron) do samodzielnego druku, czytelny w kolorze i w czerni i bieli. Po zakupie od razu trafi na Twój adres e-mail.

ISBN: 978-83-981649-6-2

Kategorie: , Zobacz też:

Opis

🎃 Gra detektywistyczna 11-14 lat na godzinę wychowawczą i zajęcia TUS

„Kto ukradł dynię?” to gra detektywistyczna dla dzieci 11-14 lat, w której uczniowie stają się detektywami i rozwiązują zagadkę. W dniu szkolnego festynu „Dzień Dyni” z altanki przy boisku znika Królowa Dyń, konkursowa dynia pana Grządki. Do rozpoczęcia festynu zostało pół godziny, dlatego samorząd uczniowski prosi detektywów o pomoc.

Uczniowie pracują w grupach. Najpierw każda grupa otwiera kopertę z aktami sprawy, a potem czyta dowody i zeznania świadków. Następnie krok po kroku skreśla w tabeli detektywa to, co się wyklucza. W końcu zostaje tylko jedno rozwiązanie: kto zabrał dynię, o której godzinie, czym ją przewiózł i dokąd.

Gra ma 2 poziomy trudności. Klasy 5-6 dostają tabelę z 3 gotowymi wpisami, które ułatwiają start, a klasy 7-8 zwykłą tabelę detektywa. Nie trzeba niczego chować po sali ani kupować rekwizytów. Wystarczy wydrukować materiały i włożyć je do kopert. Grupy pracują przy swoich ławkach, a Ty sprawdzasz odpowiedzi i w razie potrzeby dajesz podpowiedź.

🕵️ Kto jest na liście podejrzanych?

Tego dnia na terenie szkoły kręciło się sporo osób. Każda z nich wygląda trochę podejrzanie, jednak tylko jedna zabrała dynię:

  • Jagoda Szyszka. Leśniczka, która przywiozła na festyn budki dla ptaków i ma telefon pełen zdjęć.
  • Remigiusz Kaganek. Strażak silny jak koń, który pilnuje, żeby ognisko na festynie było bezpieczne.
  • Florian Pompka. Właściciel dmuchanego zamku, który nie rozstaje się ze swoją pompką.
  • Bonifacy Grządka. Sąsiad szkoły i ogrodnik z zamiłowania, który sam wyhodował Królową Dyń.
  • Genowefa Pietruszka. Przewodnicząca Koła Gospodyń Wiejskich, która zawsze ma pełne ręce roboty.
  • Oktawian Kasztan. Uczeń z samorządu, zawsze głodny i zawsze z przekąską w kieszeni.

Wszyscy świadkowie mówią prawdę, ale nie zawsze mówią wszystko. Uczniowie muszą więc uważnie czytać i łączyć fakty, zamiast zgadywać.

📦 Co znajdziesz w aktach sprawy?

Każda grupa dostaje 13 kartek A4. Są to:

  • list od samorządu uczniowskiego i zasady śledztwa,
  • karta 6 podejrzanych ze zdjęciami,
  • plan terenu szkoły oraz lista wystawców festynu z sekretariatu,
  • 8 dowodów i 8 zeznań świadków do wycięcia,
  • tabela detektywa w 2 wersjach z instrukcją, jak z nią pracować,
  • karta odpowiedzi grupy.

Z kolei dla prowadzącego przygotowane są opis gry i przebieg lekcji. Ponadto w pliku znajdziesz 4 stopniowane podpowiedzi, rozwiązanie krok po kroku z wypełnioną tabelą, list od sprawcy na finał oraz pytania do rozmowy.

gra detektywistyczna dla dzieci 11-14 lat Kto ukradł dynię przykładowe strony

🗝️ Przebieg gry

  1. Najpierw dzielisz klasę na grupy i dajesz każdej zamkniętą kopertę. Jedna osoba czyta zasady, a druga list od samorządu.
  2. Następnie grupy ustalają, kto w ogóle był na terenie szkoły w czasie zniknięcia dyni.
  3. Potem wypełniają tabelę detektywa. Gdy grupa zna rozwiązanie, przynosi kartę odpowiedzi.
  4. Jeśli coś się nie zgadza, mówisz tylko „jeszcze nie” i grupa wraca do akt.
  5. Na koniec ogłaszasz kolejność grup, czytasz list od sprawcy i rozmawiacie o tym, co się wydarzyło.

gra detektywistyczna 11-14 lat Kto ukradł dynię wydrukowane materiały

📌 Informacje organizacyjne

Czas trwania: 45-60 minut, czyli około 5 minut wprowadzenia, 30 minut śledztwa i 10-15 minut finału.
Liczba osób: grupy 3-5-osobowe, a gra sprawdzi się zarówno w całej klasie, jak i w kilkuosobowej grupie.
Materiały: wszystko do druku jest w pliku. Przydadzą się także koperty A4 oraz ołówki z gumką.
Odbiorcy: dzieci i młodzież w wieku 11-14 lat, czyli klasy 5-8 szkoły podstawowej.
Prowadzący: nauczyciel, wychowawca, pedagog, psycholog, trener TUS lub opiekun świetlicy.

🎓 Gdzie sprawdzi się ta gra detektywistyczna dla dzieci 11-14 lat?

Gra sprawdzi się przede wszystkim:

  • na godzinie wychowawczej, jesienią i w każdym innym momencie roku,
  • podczas Dnia Dyni, Dnia Jesieni albo szkolnego festynu,
  • na zajęciach świetlicowych,
  • na zajęciach TUS (Treningu Umiejętności Społecznych) i zajęciach emocjonalno-społecznych.

📚 Czym jest gra detektywistyczna dla dzieci 11-14 lat?

Gra detektywistyczna to zagadka, w której gracze zbierają fakty i na ich podstawie wskazują jedno rozwiązanie. W tej wersji nie ma jednak przemocy ani prawdziwego przestępstwa. Sprawca działał bowiem w dobrej wierze, a cała historia kończy się dobrze. Dzięki temu finał prowadzi do ważnej rozmowy. Uczniowie widzą, jak łatwo niesłusznie kogoś oskarżyć na podstawie pozorów, a także dlaczego warto zapytać, zanim się coś zrobi.

Więcej gier i materiałów dla dzieci i młodzieży znajdziesz w zakładce materiały dla klas 4-8. Z kolei o umiejętnościach społecznych dzieci i młodzieży piszę na blogu Miękko o kompetencjach.

🎯 Jaki ma cel?

  • Logiczne myślenie. Uczniowie łączą fakty z różnych dowodów i sprawdzają, co się wyklucza.
  • Uważne czytanie. Jedno słowo w zeznaniu może zmienić całe śledztwo, dlatego liczy się każdy szczegół.
  • Współpraca w grupie. Każdy ma swój udział w śledztwie, a grupa razem dochodzi do rozwiązania.
  • Ostrożność w ocenianiu innych. Na koniec uczniowie rozmawiają o tym, jak wygląda sytuacja z perspektywy osób, które były niesłusznie podejrzane.

1 opinia dla Kto ukradł dynię? Gra detektywistyczna dla dzieci i młodzieży 11-14 lat

  1. Justyna –

    Serio jestem zachwycona 😃 zagadka dopracowana w każdym szczególe!

Dodaj opinię

Twój adres email nie zostanie opublikowany. Wymagane pola są oznaczone *

✍️ O autorce

Nazywam się Katarzyna Skoczylas-Płuska, od wielu lat z pasją zajmuję się tematyką kompetencji miękkich, komunikacji i rozwoju społecznego dzieci oraz dorosłych. Ukończyłam studia magisterskie na Wydziale Artystyczno-Pedagogicznym Uniwersytetu im. Adama Mickiewicza w Poznaniu na kierunku komunikacja społeczna i samorządność, a także studia podyplomowe z zarządzania zasobami ludzkimi na Politechnice Łódzkiej oraz integracji sensorycznej w Wyższej Szkole Kształcenia Zawodowego.

Jestem certyfikowanym trenerem Treningu Umiejętności Społecznych (TUS) I i II stopnia, co oznacza, że prowadzę zajęcia z dziećmi oraz dorosłymi, w tym z osobami potrzebującymi szczególnego wsparcia. Posiadam doświadczenie w pracy z dziećmi w spektrum autyzmu (ASD), w tym z Zespołem Aspergera, młodzieżą zagrożoną wykluczeniem oraz osobami z trudnościami w funkcjonowaniu społecznym. Moje kwalifikacje zawodowe uzupełniłam również certyfikowanymi przez MEN specjalistycznymi kursami z podstaw psychologii oraz doradztwa zawodowego.

Umiejętności te wykorzystuję w pracy indywidualnej i grupowej, wspierając dzieci, młodzież i dorosłych w lepszym rozumieniu siebie i swoich możliwości. Na co dzień szkolę, uczę i piszę. W praktyce jestem trenerem oraz Instructional Designer, czyli twórcą tematycznych artykułów do czasopism, e-booków, scenariuszy lekcji i zajęć, kart pracy, kursów online oraz gier dydaktycznych.

Od 2017 roku prowadzę bloga „Miękko o kompetencjach” katarzynapluska.pl. Znajdziesz tam praktyczne treści o umiejętnościach społecznych, darmowe testy o kompetencjach osobistych i zawodowych oraz inspiracje do pracy z grupą. W sklepie online udostępniam e-booki i gry. To miejsce, w którym łączę wiedzę z praktyką i często wspieram osoby, które na co dzień wspierają innych.

Firma Katarzyna Skoczylas-Płuska Szkolenia jest wpisana do Rejestru Instytucji Szkoleniowych pod numerem ewidencyjnym 2.10/00116/2018.

🟢 Płatności i bezpieczeństwo

Twoje płatności obsługuje sprawdzony i bezpieczny system Przelewy24. Możesz zapłacić BLIKiem, szybkim przelewem online poprzez większość polskich banków, np. Pekao, ING, Santander czy Millennium, kartą płatniczą lub tradycyjnym przelewem bankowym. W przypadku płatności online dostęp do zakupionych materiałów otrzymasz od razu po zakupie.

Wybierasz tradycyjny przelew bankowy?

W tym przypadku dostęp do materiałów otrzymasz po zaksięgowaniu wpłaty. Jeśli zależy ci na szybszym dostępie, prześlij potwierdzenie przelewu na adres kontakt@katarzynapluska.pl. Odblokuję materiały naprawdę szybko, żeby można było już działać, a pieniądze dotrą w swoim czasie!

Potrzebujesz faktury z NIP? Wpisz NIP w formularzu zamówienia. Faktura zostanie wystawiona na podane dane oraz przesłana do Krajowego Systemu e-Faktur (KSeF).

Informacje o zakupach dla szkół i placówek oświatowych znajdują się w osobnej sekcji poniżej.

📥 Jak otrzymasz zakupione materiały?

Po zakupie materiały są dostępne na 3 sposoby:

1. Od razu po opłaceniu zamówienia

Po dokonaniu płatności poczekaj chwilę na wyświetlenie strony z podsumowaniem zamówienia. Znajdziesz na niej link do pobrania zakupionych materiałów, więc możesz pobrać je od razu.

2. E-mail z linkiem do pobrania

Po opłaceniu zamówienia otrzymasz wiadomość e-mail z zakupionymi materiałami. Linki do pobrania znajdziesz bezpośrednio w wiadomości. Wystarczy kliknąć nazwę pliku, aby rozpocząć pobieranie. Nie musisz mieć konta ani się logować, żeby pobrać materiały.

3. Twoja biblioteka zakupionych materiałów (dla chętnych)

Przy zamówieniu możesz też założyć konto w sklepie, wystarczy zaznaczyć pole pod adresem e-mail. Dostaniesz wtedy dostęp do swojej biblioteki („Moje konto”). To miejsce, w którym znajdziesz kupione wcześniej materiały i możesz wrócić do nich wtedy, kiedy ich potrzebujesz. Jest szczególnie wygodne, jeśli kupujesz u mnie regularnie, bo zamiast szukać materiałów w starych wiadomościach e-mail, masz je zebrane w jednym miejscu. Nie chcesz zakładać konta? Nie ma problemu. Materiały pobierzesz bezpośrednio z wiadomości e-mail.

Ważne: jeśli w ciągu 5–10 minut od zakupu wiadomość z materiałami nie pojawi się w skrzynce odbiorczej, sprawdź folder spam. Jeśli nadal jej nie ma, napisz na adres kontakt@katarzynapluska.pl. Zakupione materiały zawsze zostaną udostępnione.

Problem z pobraniem pliku? Niektóre pliki PDF mają większy rozmiar i ich pobranie może chwilę potrwać. Jeśli pobierasz materiał na telefonie i pobieranie się przerywa, spróbuj połączyć się ze stabilnym Wi-Fi lub pobrać plik na komputerze.

📘 Zakup dla szkoły lub placówki oświatowej

Szkoły, przedszkola, biblioteki i inne placówki oświatowe mogą składać zamówienia z odroczonym terminem płatności (14 dni). W takich przypadkach wystawiana jest faktura z formą płatności „przelew”, w której jako nabywca może widnieć na przykład gmina, powiat itp., a jako odbiorca konkretna szkoła, przedszkole, biblioteka lub inna placówka oświatowa.

Wystarczy więc przesłać wiadomość na adres kontakt@katarzynapluska.pl lub zadzwonić, podając nazwę i dane nabywcy oraz odbiorcy, a także nazwę wybranego produktu lub produktów. Na tej podstawie przygotowywana jest faktura z odroczonym terminem płatności, która wraz z e-bookami jest od razu wysyłana na wskazany adres e-mail. Faktura zostaje również przesłana do Krajowego Systemu e-Faktur (KSeF).

✅ Prawa autorskie i zasady korzystania

Wszystkie materiały dostępne w sklepie oraz na stronie internetowej, takie jak teksty, grafiki, testy, nagrania i pliki PDF, są chronione prawem autorskim. Zatem ich kopiowanie, udostępnianie, odsprzedaż lub wykorzystywanie w inny sposób bez zgody autora jest niedozwolone. Z góry dziękuję za uczciwość i wzajemny szacunek do pracy!

❓ Masz pytanie lub problem z zakupem?

Nie dotarła wiadomość z materiałami? Link do pobrania nie działa? Pojawił się problem z płatnością, pobraniem pliku lub dostępem do biblioteki („Moje konto”)? Takie rzeczy czasem się zdarzają. Techniczne sprawy potrafią wystawić cierpliwość na próbę, ale spokojnie, wszystko da się rozwiązać. Napisz na adres kontakt@katarzynapluska.pl. Postaram się pomóc jak najszybciej, żeby można było już korzystać z zakupionych materiałów!

Do tego produktu inni dokupili też:

  • Promocja! Pułapki Online. Gra o bezpieczeństwie w internecie dla młodzieży 12+
    Pierwotna cena wynosiła: 39,00zł.Aktualna cena wynosi: 36,00zł.

    Gra edukacyjna, która pomaga rozmawiać z młodzieżą o bezpieczeństwie w internecie. Uczestnicy poruszają się po planszy i odpowiadają na pytania dotyczące sytuacji, które mogą wydarzyć się w sieci, m.in. hejtu, prywatności, fake newsów oraz zachowania równowagi między światem online i offline.

    ✔️ 100 pytań
    ✔️ 4 kategorie: Kod bezpieczeństwa, Hejt online, Fejk online, Tryb offline
    ✔️ plansza do gry z 44 polami, w tym 4 polami specjalnymi
    ✔️ sprawdza się w małych i większych grupach, możliwa jest także praca indywidualna (same pytania)
    ✔️ do wykorzystania na lekcjach wychowawczych, w świetlicy, na zajęciach pozalekcyjnych, TUS i emocjonalno-społecznych, podczas wyjazdów oraz do pracy w domu
    ✔️ wariant grupowy w formie quizu (pytania można wykorzystać jako losowany zestaw do rozmowy lub turnieju wiedzy o internecie)

    Gotowy plik PDF (64 strony) do samodzielnego druku. Zawiera planszę, 100 kart z pytaniami, instrukcję przygotowania gry oraz skrypt z przykładowymi odpowiedziami dla prowadzącego. Po zakupie od razu trafi na Twój adres e-mail.

    ISBN: 978-83-975429-5-2

    Dodaj do koszyka
  • Promocja! Escape room o emocjach dla młodzieży. Emocje i uczucia
    Pierwotna cena wynosiła: 31,00zł.Aktualna cena wynosi: 29,00zł.

    10 gotowych zadań i kompletny scenariusz escape roomu dla młodzieży, który wspiera naukę rozumienia emocji, współpracy w grupie i logicznego myślenia.

    Podczas rozgrywki uczestnicy rozwiązują zagadki, szukają wskazówek i odkrywają hasło końcowe. W praktyce ćwiczą radzenie sobie z trudnymi emocjami i działanie w zespole.

    ✔️ 10 zadań do wydruku, gotowych do użycia,
    ✔️ instrukcja dla prowadzącego krok po kroku,
    ✔️ listy wprowadzające dla uczestników,
    ✔️ pytania podsumowujące grę i karty kodów,
    ✔️ do wykorzystania na zajęciach TUS, zajęciach emocjonalno-społecznych, lekcjach szkolnych i w świetlicy.

    Gotowy plik PDF (47 stron) do samodzielnego druku. Zawiera wszystkie potrzebne materiały i dokładny opis przebiegu gry. Po zakupie od razu trafi na Twój adres e-mail.

    ISBN: 978-83-972319-7-9

    Dodaj do koszyka
  • Storytelling. 100 wstępów do tworzenia opowiadań i 20 kostek tematycznych dla dzieci i młodzieży
    31,00zł

    100 gotowych wstępów do tworzenia opowiadań i 20 kostek tematycznych, które pomagają dzieciom i młodzieży rozwijać kreatywność, słownictwo i umiejętność opowiadania historii.

    Podczas ćwiczeń uczestnicy wymyślają i snują własne opowieści na podstawie inspirujących zdań lub obrazków z kostek, ucząc się jasnego wyrażania myśli i budowania spójnej narracji.

    ✔️ 100 krótkich wstępów podzielonych na dwie grupy wiekowe (7–12 lat i 13+),
    ✔️ 20 tematycznych kostek do opowiadania historii,
    ✔️ do wykorzystania na zajęciach TUS, lekcjach szkolnych, świetlicowych, emocjonalno-społecznych, rewalidacyjnych i socjoterapeutycznych,
    ✔️ ćwiczenia dopasowane do dzieci i młodzieży od 7. roku życia.

    Gotowy plik PDF (44 strony) do samodzielnego druku. Zawiera wstępy, szablony kostek i instrukcję pracy. Po zakupie od razu trafi na Twój adres e-mail.

    ISBN: 978-83-972319-0-0

    Dodaj do koszyka
  • Świąteczny escape room dla młodzieży. Na ratunek świątecznym relacjom
    31,00zł

    🎄 10 gotowych zadań i kompletny scenariusz świątecznej gry escape room dla młodzieży, który rozwija współpracę, empatię i umiejętności społeczne.

    Podczas rozgrywki uczestnicy mierzą się z różnorodnymi zagadkami. Układają puzzle, odgadują rebus, uzupełniają krzyżówkę, wyszukują słowa w wykreślance, a na koniec podejmują zadanie finałowe. Wspólne wyzwania uczą komunikacji, kreatywności i działania w zespole.

    ✔️ 10 zadań do wydruku, gotowych do użycia,
    ✔️ instrukcja dla prowadzącego krok po kroku,
    ✔️ listy dla uczestników do każdego zadania,
    ✔️ pytania podsumowujące grę i karty kodów,
    ✔️ do wykorzystania na lekcjach, zajęciach świetlicowych, TUS i innych zajęciach grupowych.

    Gotowy plik PDF (40 stron) do samodzielnego druku. Zawiera wszystkie potrzebne materiały i dokładny opis przebiegu gry. Po zakupie od razu trafi na Twój adres e-mail.

    ISBN: 978-83-972319-6-2

    Dodaj do koszyka