Opis
🎲 Gra planszowa „Pułapki myślenia”
Gra została zaprojektowana z myślą o młodzieży powyżej 12 roku życia, by wspierać rozwój krytycznego myślenia i umiejętności rozpoznawania błędów poznawczych. Uczy młodych ludzi, jak nie dać się złapać w pułapki własnego myślenia i jak spojrzeć na sytuacje z większym dystansem. Zawiera 90 kart podzielonych na cztery konkretne kategorie:
Kategoria 1. Jaka to pułapka myślenia?
To 30 pytań zamkniętych, w których uczestnik wybiera poprawną nazwę błędu poznawczego spośród dwóch opcji. Przykładowe pytanie: Marta otrzymała dziś o wiele niższą ocenę z klasówki z matematyki, niż sądziła. Dziewczyna pomyślała: „Mogę być z matematyki albo świetna, albo kompletnie beznadziejna. Skoro dostałam dwóję, to znaczy, że jestem do niczego”. W którą pułapkę myślenia wpadła Marta? Uzasadnij swoją odpowiedź.
✓ a) myślenie czarno-białe b) czytanie w myślach
Uzasadnienie odpowiedzi: Marta przedstawia sytuację w zero-jedynkowy sposób, nie biorąc pod uwagę tego, że w przyszłości może jej pójść lepiej.
Kategoria 2. Co wiesz o…?
W tej kategorii następuje 20 pytań otwartych sprawdzających znajomość teorii związanej z pięcioma pułapkami poznawczymi. Na przykład: Co można zrobić, by nie myśleć ciągle, że wszystko pójdzie najgorzej, jak to tylko możliwe?
Przykładowa odpowiedź: „Możemy wyobrazić sobie daną sytuację i zastanowić się nad tym, jak ona będzie dokładnie wyglądać, by z góry wiedzieć, co trzeba będzie zrobić. Warto skupić się na pozytywach”.
Kategoria 3. Co tu się dzieje?
Przed uczestnikami 20 pytań otwartych na podstawie sytuacji z życia codziennego, takich które wymagają trafnej analizy. Możemy tu spotkać: Po swoim występie wokalnym Magda otrzymała mniej oklasków niż jej koleżanka. Dziewczyna pomyślała: „Jeśli nie udało mi się dostać gromkich owacji, to znaczy, że jestem do niczego, rzucam to!”. W jej rozumowaniu można zauważyć pułapki takie jak: myślenie
czarno-białe, etykietowanie oraz nadmierne uogólnianie. Co Magda czuła, myśląc w ten sposób o sobie? Jakie pozytywne myśli mogłaby wykorzystać, aby nie oceniać się tak surowo i poczuć się lepiej?
Przykładowa odpowiedź: Magda mogła czuć się smutna, sfrustrowana i zawiedziona. Aby poprawić sobie samopoczucie, mogłaby pomyśleć: „Lubię śpiewać i jestem w tym dobra. Nie zawsze musi być idealnie i nie zawsze dostanę najwięcej oklasków, ale nie to jest najważniejsze”. Magda mogłaby też porozmawiać o całej sytuacji z kimś, kto ją pocieszy.
Kategoria 4. Zadania kreatywne
To 20 kart pobudzających twórcze myślenie i kojarzenie zjawisk związanych z błędami poznawczymi. Przykład: Narysuj dwie emotikony, które będą ilustrować myślenie czarno-białe. Emotki powinny wyrażać skrajne emocje związane z tą pułapką myślenia, np. poczucie sukcesu i kompletna porażka.
Gra może być stosowana elastycznie, czyli zarówno jako pełna rozgrywka planszowa, jak i jako zestaw pytań do pracy grupowej lub indywidualnej. Zawiera dwa poziomy trudności: jeden z opisami pułapek na planszy, drugi bez. Wybór planszy zależy od wiedzy uczestników i należy do prowadzącego.
👧👦 Dla kogo przeznaczona jest gra, ile trwa?
Wiek graczy: 12+
Czas rozgrywki: ok. 30–90 minut (w zależności od liczby uczestników)
Liczba graczy: 2–10 osób + prowadzący, praca indywidualna samymi kartami
Prowadzący: nauczyciel, pedagog, psycholog, terapeuta, trener umiejętności społecznych, doradca zawodowy, rodzic
Gdzie? Na godzinach wychowawczych, zajęciach emocjonalno-społecznych, na Treningu Umiejętności Społecznych TUS, a także w pracy indywidualnej (z samymi kartami) lub w rozmowach domowych.
📋 Struktura planszy:
- plansza zawiera 36 pól, od „Start” do „Meta” (instrukcja złożenia planszy znajduje się w pliku),
- pola są powiązane z czterema kategoriami kart: „Jaka to pułapka myślenia?”, „Co wiesz o…?”, „Co tu się dzieje?” i „Zadania kreatywne”,
- każda kategoria zawiera odpowiednio: 30 pytań zamkniętych (rozpoznawanie pułapek), 20 pytań teoretycznych, 20 pytań sytuacyjnych, 20 zadań pobudzających myślenie twórcze co łącznie daje 90 kart edukacyjnych, idealnie dopasowanych do tematyki błędów poznawczych.
🧠 Jakie pułapki myślenia pojawiają się w grze?
W grze uczestnicy uczą się rozpoznawać pięć popularnych błędów poznawczych, które wpływają na to, jak myślimy, czujemy i reagujemy:
1. Myślenie czarno-białe – widzenie świata tylko w skrajnościach, np. „Albo pójdzie mi idealnie, albo totalna porażka”,
2. Czarnowidztwo – zakładanie najgorszego scenariusza, np. „Na pewno obleję i będzie wstyd”,
3. Czytanie w myślach – przekonanie, że wiemy, co inni o nas myślą, np. „Na pewno uważa, że jestem beznadziejny”,
4. Etykietowanie – nadawanie sobie lub innym negatywnych łatek, np. „Jestem ofiarą, zawsze robię wszystko źle”,
5. Nadmierne uogólnianie – wyciąganie ogólnych wniosków z jednej sytuacji, np. „Skoro raz nie wyszło, to już nigdy się nie uda”.
Gra zawiera również czytelny opis tych pułapek dla prowadzącego oraz plakaty tematyczne, które pomagają porządkować pojęcia i pracować z nimi podczas zajęć.
🧩 Na czym polega rozgrywka?
Gra rozpoczyna się na polu Start i polega na przejściu całej planszy aż do pola Meta. Każdy uczestnik rzuca kostką i przesuwa pionek o liczbę oczek wskazaną na kostce. Po zatrzymaniu się na nowym polu gracz losuje kartę z pytaniem przypisaną do jednej z czterech kategorii: Jaka to pułapka myślenia?, Co wiesz o…?, Co tu się dzieje? lub Zadania kreatywne. Pytanie wyraźnie odczytuje uczestnik lub prowadzący. Gracz udziela odpowiedzi i jeśli jest poprawna, zostaje na swoim polu i bierze udział w kolejnej turze. Jeśli odpowiedź jest błędna lub brak reakcji, wraca na pole, z którego ruszał. Po zakończeniu tury karta wraca na spód talii. Rozgrywka trwa do momentu, aż jeden z graczy przekroczy pole Meta. W grze najważniejszy jest proces uczenia się, a nie rywalizacja. Szczegółowe zasady oraz warianty rozgrywki znajdziesz w instrukcji dołączonej do pliku.
🎯 Cel gry
Gra „Pułapki myślenia” została stworzona po to, by wspierać rozmowę i uczyć młodzież przyglądania się własnemu sposobowi myślenia. Rozgrywka opiera się na codziennych sytuacjach, w których pojawiają się różne interpretacje, emocje i wnioski. Uczestnicy odpowiadają na pytania i uczą się rozpoznawać schematy wpływające na sposób postrzegania siebie, innych i świata.
W grze nie chodzi o samą wygraną. Pojawiają się momenty, które wymagają cierpliwości, przyznania się do błędu albo zaakceptowania, że ktoś zrobił coś lepiej. To uczy elastyczności, otwartości i gotowości do zmiany perspektywy. Warto więc głośno pogratulować wygranemu! Ale też porozmawiać z tymi, którym się nie powiodło, bo każda emocja i każda próba mają znaczenie.
🕒 Przykładowy przebieg 60-minutowych zajęć z grą
Jedna rozgrywka z grą „Pułapki myślenia” zazwyczaj trwa około 60 -90 minut, choć czas zajęć można bez problemu dostosować do możliwości grupy i celu spotkania. Zajęcia z grą warto podzielić na trzy etapy:
• krótkie wprowadzenie, np. rozmowa o tym, czym są błędy poznawcze, dlaczego czasem wyciągamy błędne wnioski albo co może wpływać na sposób myślenia,
• część główna, czyli rozgrywka – uczestnicy rzucają kostką, poruszają się po planszy i odpowiadają na pytania z kart czterech kategorii,
• podsumowanie, w którym uczestnicy dzielą się refleksją, np. „Która sytuacja była ci bliska?”, „Jakie myślenie prowadziło do nieporozumienia?”
Gra może być wykorzystana jako samodzielne zajęcia lub jako element większego bloku tematycznego, np. o emocjach, samoocenie, sposobach reagowania czy wpływie przekonań na decyzje. Warto do niej wracać przy okazji różnych tematów psychologicznych i wychowawczych.
ℹ️ Dodatkowe materiały dla prowadzącego
Gra zawiera szczegółową instrukcję „ściągę” dla prowadzącego. Krok po kroku wyjaśnia, jak poprowadzić rozgrywkę oraz wskazówki, na co zwrócić uwagę w pracy z młodzieżą. W materiałach znajduje się omówienie każdej z pułapek myślenia, a także dwie wersje planszy. Pierwsza – bez opisów i drugą, z krótkimi opisami przy polach, która jest ułatwieniem dla graczy. Dodatkowym wsparciem są odpowiedzi dla prowadzącego, dołączone do kart zamkniętych i otwartych. Dzięki nim osoba prowadząca nie musi mieć specjalistycznego przygotowania psychologicznego. Może skutecznie pracować z grą i rozmawiać z uczestnikami o tym, co pojawia się podczas rozgrywki.
📦 Zastosowanie gry w praktyce – dla kogo i gdzie?
Gra „Pułapki myślenia” sprawdza się na zajęciach TUS, godzinach wychowawczych, zajęciach emocjonalno-społecznych, lekcjach wychowania do życia w rodzinie, w pracy w poradni, świetlicy lub podczas indywidualnych spotkań. Można z niej korzystać zarówno z całą klasą (podział na zespoły), w mniejszej grupie, jak i podczas pracy jeden na jeden. W takiej wersji wystarczą same karty z pytaniami i sytuacjami. To pomoc dla psychologów, pedagogów, nauczycieli, trenerów TUS, terapeutów i rodziców, którzy chcą wspierać młodzież w zauważaniu tego, co dzieje się w ich głowie, zanim jeszcze pojawi się zachowanie.
🧠 Dlaczego warto uczyć o pułapkach myślenia przez grę?
Gry edukacyjne uczą poprzez działanie, a nie tylko przez teorię. Zatem zamiast mówić, jak działają błędy poznawcze, gra pozwala je zauważyć, nazwać i zrozumieć w konkretnych sytuacjach. Gracze analizują swoje reakcje i dostrzegają schematy, które wpływają na ich sposób myślenia. Uczą się, jak może to utrudniać codzienne decyzje i relacje. Rozgrywka sprzyja swobodnej atmosferze, wciąga także osoby mniej otwarte, pozwala mówić o przekonaniach, emocjach i interpretacjach. Co więcej, pokazuje, że nasze myśli nie zawsze są faktami i że warto je czasem zakwestionować. Nauka przebiega naturalnie, bo opiera się na doświadczeniu, a nie na suchym wykładzie. Jeśli chcesz dowiedzieć się więcej o tym, jak gra wspiera rozwój młodzieży i jak możesz ją wykorzystać w pracy lub w domu, przeczytaj artykuł na blogu: Gra planszowa „Pułapki myślenia” dla młodzieży 12+ do druku
📁 Co otrzymujesz po zakupie gry „Pułapki myślenia”?
Po dokonaniu zakupu otrzymasz e-mail z dostępem do 54-stronicowego pliku PDF, który zawiera wszystkie elementy gry: planszę do złożenia (z 4 części) oraz zestaw 90 kart podzielonych na cztery kategorie wraz ze skryptem odpowiedzi (do decyzji prowadzącego).
Nowi klienci otrzymują także dane do logowania do panelu „Moje konto” na stronie platforma.katarzynapluska.pl, gdzie w każdej chwili można wrócić do zakupionych materiałów.













Iza –
Fantastycznie sprawdza się w pracy z nastolatkami, jak i dorosłymi. Polecam.